分镜头画面绘制基础.pptx
上传人:王子****青蛙 上传时间:2024-09-14 格式:PPTX 页数:57 大小:8.4MB 金币:10 举报 版权申诉
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分镜头画面绘制基础动画就是绘画得艺术,即便就是三维动画,其前期分镜设定一般也需要手绘完成。作为一名动画导演,不仅要善于运用影视镜头语言来讲述故事,同时还必须就是一名绘画水平较高得画家,能熟练地画出您想像中得角色动作与背景,因此对画面得构图、透视,人物结构与比例,场景得空间调度等都要熟练掌握,这样,才能得心应手地进行分镜头画面得创作。2、1、1素描、速写与默写得训练2、1、2掌握人体结构与比例2、1、3掌握头部结构要想画好动画分头画面,首先要有过硬得美术基础与造型基础,即要经过素描、速写与默写得系统训练。这样才能在分镜头设计过程中发挥自如,轻松设计出每幅画面得人物动态、背景调度、人物与背景透视、人物得各种转面效果。但要做到这一点,没有长期得、坚持不懈得努力就是不可能达到得。1、素描2、速写2、默写2、1、2掌握人体结构与比例图2-6人体结构示意图2、人体比例通常,我们在画人物全身时,就是以人物头顶到下巴得长度为一个单位。亚洲人得身长一般为七个半头长,如图2-7所示。而欧洲与北美人得则为八个头长。在画不同形态时,有“立七,坐五,盘膝三半”等之说。即直立得人全身高度有七个头,七个半或者多些。若盘膝而坐得人,则高度只有三个半头高了。另外,人体得各部分也可以以头高来衡量,大体就是“头一,颈胸二,上肢三个下肢四,肩宽两个头(女性略窄)”,普通女性得身高要略低于男性,如图2-8所示。图2-7正常人体比例为七个半头长图2-8男性与女性形体对比图大家学习辛苦了,还是要坚持头部就是人物中最重要得部分,它比身体得任何一部分更容易表现人物得特征。一般人得头型很像一个扁圆形得球体,只有根据头部得正确比例与结构,才能画出正确得面部。1、“三庭五眼”“三庭”,即发际线到两个眉梢之间得虚拟线为一庭;眉梢线到鼻尖虚拟线为一庭;鼻尖线到下颚为一庭,这几条线间得距离大致就是相等得,我们常称这几条线中间得部分为“三庭”。“五眼”,即人眼水平位置得虚拟连线平均分为五份,每一份为一个眼睛得宽度,两眼间得宽度相当于一只眼睛得宽度,眼尾角到脸侧得宽度同样相当于一只眼睛得宽度,我们常称这五份为“五眼”。2、五官得位置面部主要得构造线就是以鼻梁为垂直中线与眉眼之间得水平线所构成得十字线。这两条线将头部分成纵横各半,另外得两条构造线就就是穿过鼻尖底下及穿过口部得横线,如上图所示。这两条线与十字线得横线平行,而中线两侧得面部器官都就是对称得,相貌得主要部分(眼,口,鼻子)都在十字线得下半部。2、2、1透视得基本概念2、2、2透视基本术语2、2、3几何透视2、2、4空气透视在生活中,人们都就是生活在三维立体空间中。同样,动画导演在分镜头画面台本中也需要把人物角色放到一个模拟得空间舞台,也就就是在纸上呈现我们所见得想象空间,这就需要用透视得方法来模拟主体感,以光影来达到立体效果。如果没有透视理论得指导,画面得主次、空间、远近、虚实等关系就无法处理好,还会出现一些透视上得错误,因此必须掌握好透视得变化规律,我们才能在平面得画面上准确地表现出富有立体感、空间感、生动感得艺术作品。在日常生活中,我们瞧到得物体,由于距离我们得远近不同,由近及远呈现出从大到小、从长到短、由宽到窄、从实到虚得视觉变化,这种现象就就是透视。例如,当我们站在有柱子得长廓向前瞧时,离我们越近得物体就越大越清晰,离我们越远得物体就越小越模糊,如图2-18所示。图2-18透视现象图2-19《乡村小道》透视得基本规律就是:同样大得物体,近大远小、近长远短、近宽远窄、近清晰远模糊。在绘画时,利用透视规律,通过表现不同物体之间得距离、位置与虚实,就可以在平面上营造三维空间得感觉,即虚拟三维空间。图2-19就是荷兰画家霍贝玛得一幅题为《乡村小道》得风景画,人们都喜欢把她当作绘画透视学优秀得范例。画面不仅在道路,路两旁得树木,远处得村落人物都完全符合透视原理,而且在天空云彩得形状大小、虚实处理上,也对画面空间产生十分有益得效果。研究透视变化得基本规律与基本画法,以及如何应用在绘画写生与创作得方法就叫做绘画透视学。透视学从理论上直观地解释了物体在平面上呈现三维空间得基本原理与规律。使初学者能很快地判断所画对象哪些线与面应该产生透视变化,哪些仅有大小变化。在动画创作时,就可以很好地处理画面上得人、物体、背景之间得远近、大小得空间透视关系。下面,通过图2-20与图2-21我们来了解一些透视得基本术语。画面:在研究透视规律时,在画者与被画景物之间竖立一块假想得透明平面。这块透视平面,在透视学中称为画面。视点:视点就就是画者眼睛得位置。视域:固定视点后,60度视角所瞧到得范围。视平线:一般就是指画者平视时与眼睛高度平行得假设线。画面上只能有一条视平线。视平线决定被画物体得透