2024年mmorpg游戏分析 mmorpg手游(七篇).docx
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2024年mmorpg游戏分析mmorpg手游(七篇)在日常学习、工作或生活中,大家总少不了接触作文或者范文吧,通过文章可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。范文怎么写才能发挥它最大的作用呢?这里我整理了一些优秀的范文,希望对大家有所帮助,下面我们就来了解一下吧。mmorpg游戏分析mmorpg手游篇一1、角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖ol),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。2、多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。3、为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。4、注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担。请使用microsoftofficeexcel201x或以上版本,打开数值文档,启用宏,打开“目录”切页,点击“社会体系”按钮。启用宏的方法:在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮。找总结网-最全最专业的总结素材网在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒==)。在excel被关闭前,将一直有效。每次打开该文档时,均需要进行同样的操作。找总结网-最全最专业的总结素材网mmorpg游戏分析mmorpg手游篇二从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义),以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值”切页。排除充值因素,游戏内的货币,均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响,因此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。“时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币数量。结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。“金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益。我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。“技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分配到每天即可。“社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后,我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示对应的货币就越值钱。依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式,该等式将在物品定价环节中发挥重要作用。需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200,却不同时修改数值模型。mmorpg游戏分析mmorpg手游篇三“官银”是游戏内唯一的流通货币,为了平抑物价,延缓通货膨胀的速度,一方面我们需要严格控制“官银”的产出,另一方面需要保证足够大的消耗空间,做到疏堵结合。找总结网-最全最专业的总结素材网官银流向图在控制产出方面,需要严格回避“官银”产出于简单操作即可完成的活动,以防工作室大量挂机刷钱;另一方面,“黄金”兑换“官银”的汇率,要跟随全服“官银”总量,进行动态变化,以预防后期汇率过低,玩家不再通过官方途径兑换“官银”,导致产品营收受到影响。在设计消耗方面,要注意划分出消费梯度,不能简单粗暴的一刀切,一定要保证底层玩家能够生存下来,并且对“好生活”有持续的盼头。如“官银”切页所示,我们可以根据“货币价值”,得到官银在各等级段的日常产出,在与主策划确定好哪些活动产出官银后,以总产出乘以各自的权重比,即可得出每个活动的官银产出(为方便建模,暂以活动1~n代替具体的活动,预留出扩展空间,待活动规划确定后,再代入其中进行调节)。同样,我们需要与主策划确定好哪些系统功能消耗官银,各个系统的消耗定位是怎样的,平民or小资or土豪,或更细分的层级?之后,我们需要通过对找总结比的反复调节,对各个系统的消耗总量进行分配(为方便建模,暂以功能1~n代替具体的系统功能,预留出扩展空间,待系统规划确定后,再代入其中进行调节)。分配之后,注意划分出消费梯度,保证“平民日消耗<劳动日产量<小资日消耗<<土豪日消耗”这样的消耗曲线。另外,在游戏前期,消耗不宜高于产出过多,以防止在游戏粘性尚未充分建立时,