如果您无法下载资料,请参考说明:
1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币
2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费
3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开
一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下:游戏有一个初始页面,如下图。按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。游戏开始前进入游戏四、游戏的整体框架实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】设置游戏标题按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【实验指导】C++程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战");参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列表都与CSystem::OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下:voidOnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,constboolbCtrlPress);接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义:voidCGameMain::OnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,constboolbCtrlPress){}在CSystem::OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain::OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。g_GameMain.OnKeyDown(iKey,bAltPress,bShiftPress,bCtrlPress);FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并执行CGameMain::OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。CSprite*m_pSplash;CSprite*m_pStart;在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。m_pSplash=newCSprite("splash");m_pStart=newCSprite("start");最后,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。if(0==GetGame