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1目录TOC\o"1-3"\uPAGEREF_Toc302563880\h1目录PAGEREF_Toc302563881\h22摘要PAGEREF_Toc302563882\h33需求分析PAGEREF_Toc302563883\h33.1分析PAGEREF_Toc302563884\h33.2识别参与者PAGEREF_Toc302563885\h43.3构建用例模型PAGEREF_Toc302563886\h54构建类图PAGEREF_Toc302563887\h64.1识别对象和类PAGEREF_Toc302563888\h64.2识别分析类属性PAGEREF_Toc302563889\h64.3识别分析类操作PAGEREF_Toc302563890\h74.4创建类图PAGEREF_Toc302563891\h75活动图PAGEREF_Toc302563892\h85.1确定需求用力PAGEREF_Toc302563893\h85.2确定用例路径PAGEREF_Toc302563894\h95.3创建玩家与游戏系统部分活动图PAGEREF_Toc302563895\h105.4游戏内部士兵与武器的部分活动图PAGEREF_Toc302563896\h125.5创建完整的活动图PAGEREF_Toc302563897\h136构建序列图PAGEREF_Toc302563898\h146.1对象分析PAGEREF_Toc302563899\h146.2创建序列图PAGEREF_Toc302563900\h142摘要随着一个智能手机普及时代的到来以及人们生活质量的提高,人们越来越会享受生活,无聊的时候能够随时找到排解的方法是很重要的。这就要求随身携带的手机能够起上作用,设计一款益智耐玩的塔防游戏来供大家打发业余时间是很好的选择。游戏描述:1.敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是地图相反的一端),即偷取了你的宝物若干或吸走你的血。当然,前提是他们活下来了。2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火。敌人一波一波的过来,同时变得越来越强大,玩家需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔。3.要赢得游戏,玩家得挺过20到50波的敌人,或者是无止尽的玩下去,直到玩家的宝物被全部偷走为止,或者玩家生命值为零。4.本游戏设计只设置玩家生命值,而不设置宝物。并且本游戏中的关卡不会在此体现出来,不同关卡知识地图不同,开始时系统排出的出兵方式不同,其他都一样。故只对一个关卡进行分析。3需求分析3.1分析此为塔防游戏,即地图一端会自动出兵攻击城池另一端,在中间部位玩家可按照自己的思路放置炮塔来阻击士兵的攻城,一旦炮塔的放置位置不对,或者所选择的炮塔攻击力不够的话,便阻止不了士兵的攻城,那么士兵很容易就能攻下城池,玩家便输了.所以这类策略游戏不仅可以使玩家娱乐,还能使玩家的智力得到很好地提升,为此,要求此游戏要给玩家尽量大的个人发挥空间.要达到这一点可以从多方面着手:①地图,②武器,③士兵,④系统,⑤玩家生命力.地图:从地图上看,游戏设计要控制士兵到达终点的路线,也就是说路线越不固定越多样化越好,这就要靠玩家自己设阻来改变士兵原有的最短路线,或者说把士兵到达终点的路线变得更长,为武器攻击提供更长的时间,从而达到消灭士兵的目的.武器:从武器方面来看,可以设置不同的舞起来供玩家选用,武器的不同可以从攻击力,攻击范围,还有购买和升级武器所消耗的游戏金币的不同而定.士兵:从士兵的角度看,在设计士兵的时候可以根据士兵的速度,生命力,以及士兵被击毙后玩家可以获得金币数量的不同而定,一般来说,士兵所携带的金币数量与士兵的生命力成正比.系统:所谓系统,在这里也就是指游戏系统,即控制士兵与玩家对抗的一方,系统要根据不同的地图产生出不同的出兵方式,以便更好的攻击目的地.玩家生命力:玩家生命力,即:当玩家设置的阻击,无法阻击士兵到达目的地时,有多少是士兵达目的地玩家生命力就要减少多少,直到零为止,此时玩家便输了,因此玩家生命力的多少可根据地图的难易程度而设置相应的数量。3.2识别参与者本游戏即为塔防游戏,就有攻有防,基于前面分析可知要有电脑和玩家两房对战,故参与者可以包括以下两种:·系统:根据不同的地图派出不同的出兵方法。·玩家:根据地图排兵布阵,主旨是兵的攻击。3.3构建用例模型3.3.1系统用例