策划培训课程(040410)地图制作.doc
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策划培训课程之地图制作主讲人李畅创世流程整个创世过程中包括前期的准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明。设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为《×××》的游戏。工作流程1、前期工作(构划)●世界背景了解游戏的世界背景泛指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。这是需要通过与项目组长交流或阅读项目策划文案才能了解确定的。这是地图设计制作时要迈出的第一步,因为只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么。例如在一部二战为背景的游戏中,最好就不要出现月面基地这样高科技场景了。当然,如果因为什么特殊原因一定要这样做,也是可以的……。我们天晴的信仰与圣战都是以龙与地下城的魔幻世界为背景;幻灵原是以《蜀山传》这部小说为世界背景的;机战原来走的是日本卡通《高达》系列的世界背景,如果有的话,可以请项目组提供该项目已经设定好的游戏故事,这样在进行设计的时候,可结合故事中提及的情节、地理结构进行。●游戏画面类型了解这个游戏画面是2D的还是3D的?是写实的还是Q版的?人物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏的画面会是什么类型的,游戏地图是用什么方式去实现的。而这个信息理所当然的是来自项目负责人那儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。《征服》、《信仰》、《机战》都是2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。《幻灵》是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最后却经过2D部门的渲染处理后,再以2D游戏的实现原理在游戏中运行。幻灵的地图就更不用说了,手绘上色的场景图组成的世界,用到3D的部分只有小物件与一些特效。A.项目需求分析在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需求了。需求一般分为基本需求与特殊需求。a.基本需求指的是该项目所需要的地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。b.地理需求指的是游戏世界需要哪些基本的地理表现,往后将以此为依据来制定地图风格及地图主图素。例如《机战》中的地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,《征服》的地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。这需要与项目策划共同商议而得。在机战中项目负责人就特别要求一定要有冰封的泰坦星球,因为他喜欢站在那上边看土星。为什么要用这些地理,用这些地理我可以在上边做什么效果,这种地理上有什么文化、历史、生物等特征。每个人的想法与目的都不同,但在铺垫世界地理地层内容时,一定要好好的思考这些问题,一切为制作目的服务。注意一点,我们在游戏中使用尽量多的、丰富的地表的时候,初衷是为了在建构一个游戏世界时候能让玩家有在一个真实的世界中存在的感觉,但是现在做的有些陷入局限化,就象一些同志给我们提出的意见那样,为什么每个游戏细数下来,使用的地表都是一致,而且感觉比较类似,这说明在制作时候比较陷入了循环情结了。c.片区需求指的是游戏中基本的地图区域需求量。这需要地图设计者与项目负责人共同商议而得,因为地图片区的划分将会影响到游戏中其它的设定,例如国战系统、种族划分、升级系统与怪物安排等,最重要的是地图图素等图量的重复利用效果。如何决定要制定多少个片区呢?首先一点是游戏本身的需要,例如根据游戏的升级系统,整个游戏过程中升级分为哪几个阶段,需要划分多少个练功区域。再者就是根据游戏系统或规则中的需要进行添加,例如《机战》中开了专门的国战区“月面战场”,《圣战》要求开专门的冒险区域“死亡岛”等。依据这些,确定片区数量吧。d.地图规格极限则是游戏中程序支持的最大地图屏数。由于这是前期,不可能将所有的地图大小都定义好,所以在这时候我们该弄明白的是在这个游戏中,我们最大的一张地图能有多大。要弄清楚这点,就要先去与程序方面交流,知道程序方面的限制。之后再去找项目负责人商议,让他知道我们现在能做什么规格的地图,最终与项目负责人定下地图的基本规格。千万不要等设计完了之后才发现自己做的地图太大了,程序根本不支持。而在给地图制定详细规格时,就要认真的考虑地图的纳人量与角色移动速度的关联的问题了,这等会将在世界地图区域规格预定中提到。e.制作能力调查:多了解原画、2d、3d以及程序目前的制作能力,了解他们擅长与薄弱的的地方,这样在设计的时候可以扬长避短,免得在做设计的时候非常高兴,但是制作时候发现要花费的时间、人力等代价过大而被迫割舍。f.特殊需求。特殊需求指的是项目负责人或项目策划提出的特别地图要求