胡晓会 游戏公平 教学设计.doc
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“国培计划(2014)”示范性网络研修与校本研修整合培训项目教学设计表课名游戏公平省份山西省市运城市区/县临猗县单位全称临猗县双塔小学教师姓名胡晓会学科数学学科(版本)北师大版章节第8单元学时1年级四学习者分析本节课是抓住“可能性相等”这一重要概念,通过游戏活动加深对它的理解,为五年级学习用分数表示可能性的大小,按指定的可能性大小设计方案奠定基础。在概率方面,学生对有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的有初步体验;能列出简单试验所有可能发生的结果,知道事件发生的可能性是有大小的;对一些简单事件发生的可能性能做出描述。特别是在三年级时学习可能性,已经接触过抛硬币和转转盘等,对分析可能性大小有一定的经验基础。这都为这节课体验等可能性,分析判断规则的公平性,设计公平的游戏规则奠定了一定的基础。教学目标1、我能通过游戏活动,体验事件发生的可能性和游戏规则的公平性,并会分析、判断规则的公平性。2、我能设计出对双方都公平的游戏规则。3、我能感受到数学与游戏的密切联系,在游戏中体验学习数学的兴趣,培养我与同学合作创新的意识。教学重点难点以及措施教学重点:1、我能通过游戏活动,体验事件发生的可能性和游戏规则的公平性,并会分析、判断规则的公平性。2、我能设计出对双方都公平的游戏规则。教学难点:我能设计出对双方都公平的游戏规则。教学准备教师提供白球5个,黄球1个学生提供活动记录卡,骰子、白球3个,黄球3个,红球3个,篮球3个转盘纸多媒体教学环境交互式电子白板教学环节教学内容活动设计活动目标媒体使用及分析一、自主探究(27分钟)1、同学们喜欢下棋吗?说说你都下过什么棋?2、你们在下棋时是用什么办法决定谁先走呢?3、淘气和笑笑也要下棋,我们一起来看一看他们是怎样决定谁先走的。笑笑的办法是……(掷骰子,规则是点数大于3笑笑先行,点数小于3淘气先行。)淘气的办法是…(抛硬币,规则是正面朝上淘气先行,反面朝上笑笑先行。)用大家和他们提的这些方法来决定谁先走,你们认为公平还是不公平?(生争论。)这节课我们就来研究“谁先走才公平”(板书课题。)谈话导入激起学习从学生熟悉的活动直接引入课题不但能让学生感兴趣,还能明白本节课的学习任务二、合作探究1、我们先来验证笑笑的规则,(指名读)按照这个规则我们先玩一玩为了方便同学们边玩边做记录,老师为同学们准备了活动记录表。(出示第一张活动记录表,图略。)同桌共掷()次,点数大于3笑笑先行()次,点数小于3淘气先行()次,3点谁也不先行()次。师:同桌合作,左侧同学是淘气,右侧同学是笑笑。淘气先连掷10次骰子,笑笑帮助记录。笑笑再掷10次,淘气帮助记录。将每次掷的结果标在表中相应的位置上。同桌完成后将两人数据汇总,填在表下的括号里。(出示第二张记录卡,小组试验数据汇总表,表略。)师:将同桌汇总数据汇报给小组长进行统计。(出示第三张记录卡,全班试验数据汇总表,表略。)师:小组汇总后,把数据填在全班试验数据汇总表里。(学生活动,教师巡视指导。)1、你们认为笑笑的办法公平吗?说说你的看法。(点数大于3有4、5、6三种可能,点数小于3有1、2两种可能。这样点数大于3的可能性大,所以规则不公平。)2.同学们你能修改笑笑的方法,使它对双方都公平吗?3、淘气的抛硬币游戏公平吗?你是怎样想的?4、小结:可能性不相等,游戏不公平。可能性相等,游戏公平。合作中学习知识为学生提供了自主探究的活动空间,培养学生在从事数学活动的活动过程中学会记录有效数据。三、自我挑战一、辨是非:(5分钟)1、在1、2、3、4、5、6、7、8、9、10这10张卡片中,摸到大于5和小于5的卡片的可能性相等。()2、一次抽奖活动的中奖率是百分之一,抽100次一定会中奖。()3、小明和小红玩抛硬币游戏,每人各抛两次,小红可能全部正面朝上。()4、从1,6,5,9,6的五张卡片中任意抽出一张,抽到9和1的可能性一样大。()5、小军晚上在家看电视,气象台预测第二天的降水概率为78﹪,小军第二天去上学时应该带雨伞。()二、《填一填:》(10--20分)1.将一个骰子投掷,则点数大于2的有()种可能性。2、有6张牌,其中有4张红桃和2张黑桃,如果抽其中一张,抽到()的可能性大。3、从点数分别为4、5、6、7、8、9的6张扑克牌中任意抽出一张。(1)抽到点数2的可能性是()。(2)抽到点数8的可能性是()。(3)抽到点数5的可能性是()。4、红红和丽丽要去动物园玩,但只有一张门票。要决定谁去参观,他俩用掷骰子的方法。规定点数大于3,红红去;点数小于3,丽丽去。(1)她俩当中,()去的可能性大些。(2)你觉得他们的办法公平吗?()(3)怎么修改这个游戏