计算机图形学c6学习教案.pptx
上传人:王子****青蛙 上传时间:2024-09-13 格式:PPTX 页数:29 大小:462KB 金币:10 举报 版权申诉
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会计学6.1消隐(xiāoyǐn)技术物空间算法是在定义、描述物体的世界坐标系中实现的,以场景中的物体为处理单元:for(场景中的每一个物体){将其与场景中的其它物体比较,确定其表面的可见部分;显示该物体表面的可见部分;}像空间算法是在观看物体的屏幕坐标系下实现的,它以窗口内的每个像素(xiànɡsù)为处理单元:for(窗口内的每一个像素(xiànɡsù)){确定与此像素(xiànɡsù)对应的距离视点最近的物体,以该物体表面该处的颜色来显示像素(xiànɡsù);}(1)将线段和多边形投影到投影平面(píngmiàn)上得到线段和多边形。(2)计算线段和多边形各条边的交点。(3)交点将分成若干个子线段,特别地当交点不存在时,子线段只有一个,即自身。现在每个子线段上的所有点具有相同的隐藏性。(4)分别判断各个子线段的隐藏性。消除自隐藏线、隐藏面利用(lìyòng)多面体表面多边形的法矢判别“朝后的面”,即不可见面。深度测试在观察坐标系下判断线段与多边形的前后关系。如多边形完全在线段之后,则线段完全可见,无需就线段和多边形的遮挡关系进行进一步判断。包围盒测试包围盒不相交,线段和多边形也不相交,线段完全可见,无需就线段和多边形的遮挡关系进行进一步判断。Z缓冲器消隐(xiāoyǐn)算法for(各个多边形){扫描转换该多边形;for(多边形所覆盖的每个像素(x,y)){计算该像素所对应多边形上的点在观察坐标系下的z坐标值Z(x,y);if(Z(x,y)大于Z缓冲区在(x,y)处的值){Z缓冲区中(x,y)处深度(shēndù)值替换为Z(x,y);帧缓冲区中(x,y)处亮度值替换为多边形在(x,y)处的亮度值;}}}6.2光照(guāngzhào)技术(d)理想镜面反射方向与视线方向的夹角环境光的反射:环境光(ambientlight)来自周围环境(如墙面)散射的光,在空间近似均匀(jūnyún)分布,入射至物体表面后向空间各个方向均匀(jūnyún)反射出去。物体对环境光的反射分量表示:兰伯特反射(fǎnshè)光照模型Phong光照(guāngzhào)模型光照(guāngzhào)效果图计算物体上可见点光亮度时通常(tōngcháng)是将光亮度转换成为光栅图形显示器采用的RGB三基色,这时计算需要在三个基色上分别进行。如果存在多个光源,则将效果线性相加。此时光照模型可以描述为:明暗(mínɡàn)处理图6-8对P点进行双线性插值光线跟踪(gēnzōng)与辐射度方法介绍光线(guāngxiàn)跟踪6.3物体(wùtǐ)表面细节的模拟颜色纹理映射(yìngshè)技术几何纹理映射(yìngshè)技术6.5图形(túxíng)反走样技术6.6用OpenGL生成(shēnɡchénɡ)真实感图形OpenGL认为物体表面的反射光包含三个分量:物体本身发出的光、对环境光的反射,对特定光源的反射。①物体本身发出的光。OpenGL认为物体本身是可以发光的,但是这种光只会对物体本身的亮度产生(chǎnshēng)影响,不能影响其它物体的光亮度。物体本身发出的光记为。②对环境光的反射。这里的环境光指的是全局环境光,它不依赖于任何特定光源。全局环境光概念的提出使得即使场景中没有任何光源,观察者也可以看到物体。假设全局环境光亮度Iglobal,物体表面的环境光反射系数为Ka,则物体对全局环境光的反射为。③对特定光源的反射。图6-15视线和反射光线夹角图6-16聚光灯OpenGL的光照环境(huánjìng)设置方法OpenGL的纹理(wénlǐ)映射方法感谢您的观看(guānkàn)。