3dsMax头盔教程.doc
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在目录中显示添加到收藏夹主页:3dsMax教程共享使用基本多边形编辑创建头盔使用Ribbon对头盔进行建模使用“挤出”向头盔添加角HYPERLINK"http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/CHS/3ds-Max-Tutorials/files/GUID-C99064E7-7E14-4F98-9A41-796BFC5613EF.htm"建模教程>HYPERLINK"http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/CHS/3ds-Max-Tutorials/files/GUID-A8AFC8F7-AC83-428C-A9FC-A103CBE5F000.htm"使用Ribbon对头盔进行建模>在“对称模式”下工作以向头盔添加细节在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。设置课程:在上一课的基础上继续,或者打开helmet_01.max。此场景文件位于文件夹\scenes\modeling\helmet\中。注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。如果打开新文件,则选择头盔对象,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,单击“修改模式”。启用时,“修改模式”将使“Graphite建模工具”的整个阵列可用。添加“对称”修改器:在“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。单击Ribbon的“选择”选项卡。在“按一半”面板上,单击(“Y”),然后单击(“选择”)。这样将基于Y轴方向选择半个对象。在“按一半”面板上,单击“反转轴”。将多边形选择反转。新选定对象包含要移除的多边形。按Delete。现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。在Ribbon上,单击“Graphite建模工具”选项卡。在头盔对象仍处于选定的状态下,转到“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。在“参数”卷展栏“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。这可以正确定向头盔的镜像那一半。请注意Ribbon是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“上一个修改器”)。“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。在“多边形建模”面板上,单击(“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。再次单击(“显示最终结果”)以将其禁用。预览网格平滑:在“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)。(NURMS是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)“使用NURMS”面板将显示为一个小的浮动对话框。在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2。这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于3的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加1时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由NURMS迭代次数添加的几何体。在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)将其禁用。接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。选择要挤出的接合口和边面:在“多边形建模”面板上,激活(“边”)以转到“边”子对象层级。在视口中,选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单击(“环形”)。3dsMax将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。3dsMax将在选定边的周围绘制单个边循环。此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。(在按住Shift键并单击功能区上的工具时,3dsMax会显示该工具的Caddy控件。)默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。在Caddy的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于–50,然后单击(“确定”)。边向左滑动在视口中,单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在Ribbon“修改选择”面板上,单击(“环形”)。“环形”工具将自动选择所有垂直边。在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。3dsMax将再次