2006_计算机象棋知识库的压缩技术之研制.pdf
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计算机象棋知识库的压计算机象棋的研究一般而言可分为三部份[1、2]:开局、中局[3、4、5、6、7]缩技术之研制及残局[8、9]。在开局方面,开局库的应用在很多棋类中是非常重要的,而且已有很多112李任轩,林顺喜,许舜钦棋类已经被人类累积了大量的知识(例如西1.国立台湾师范大学资讯工程学系洋棋、西洋跳棋、中国象棋等)。然而在开2.长荣大学资讯管理学系局阶段,红黑双方要把棋子调动到重要的位摘要:对储存设备来说,数据的压缩非常重要,置,成为中局攻杀的基础,至少也在20回因为比起没压缩而言,它能让系统储存更多的数合左右阵形才有眉目,在这20回合左右若据,在传送及备份时也会比较快速。因审局函数的偏差,下出了缓着,或是中了本文介绍计算机象棋知识库的压缩方法及实敌方隐藏在30手后的开局陷阱之中,就极作经验,以使庞大且完整的知识库得以被压缩、精容易受制于敌方而导致输棋[10、11、12]。简化却不更改其走步的手顺,是以可称为非失真的另外值得提到的一点就是在时间方面,一开压缩。如此一来,原本庞大、繁琐、动辄上百万谱始就搜寻其各个分支,必定要花大量的时的知识库,可被压缩为便于携带,或网络上方便且间,但其所走出的步,不一定是好着,与其快速传输的档案,供棋友互相交流或研究使用。把时间花在开局的搜寻上,倒不如把时间省故期望透过本压缩树与中局程序、残局知识库下来用在中局的阶段。人与人在对奕时就常结合后,就比较不会有空间上的需求限制问题,更由于时间紧张的关系,影响了判断力而输可有效的应用于商业化或携带性。棋,对计算机而言,其虽然不会紧张,但是本论文之部份研究成果已实作在「师大深象」会因后面的时间不足,使得搜寻的深度不计算机象棋软件中,在2006年5月底参加在意大深,导致下出了缓着或劣着。利举行之第11届国际计算机象棋奥林匹亚竞赛中,自从1985年起,对于计算机象棋的开荣获铜牌。未来希望能有更好的成绩表现。局阶段,多以树状结构作为数据库的架构关键词:计算机象棋、压缩树、开局知识库、人工[13],并引进知识工程的技术,以框架基底智能。表示方式、树状串行数据结构和杂凑函数技1绪论巧,来设计并制作一个结构完整、易于使用和维护的数据库[14、15]。由于棋局数据的去自动化生成的方式,虽然知识库的节点成快速增加,李崇荣于1996年对知识库加以长会比较快速,但其必须相当的依赖对局的转换,并与陈柏翰共同研制主从式架构象棋准确度,以及候选走法的算法是否适当,以整合环境,提供在线查询知识库的功能[16、降低不必要的反复展开同样盘面[21、22、17]。23]。开局知识库,必须收集大量盘面,并储不论使用那种方式,对现今而言,要拥存相当完整的信息,盘面的状态、优劣走步、有一个庞大的象棋开局知识库已非难事,但棋手棋力高低所走的步、胜负和状态、后代对于一个要打败人类特级大师的象棋软件节点数、走向特殊盘面的特殊走步等等,以来说,难道就一定要具备动辄上百万谱的开利一般棋手参考、学习或研究,此外还能适局库吗?由此便引起了本文的研究动机,因当的提供给中局搜寻程序去做衔接,才是个此本文的目的就是考虑以压缩的技术去处完善的知识库[18、19、20]。理这动辄上百万谱的象棋知识库,期望能在但随着时代的演进,大部份的棋软都已不改变原本评断的候选走步顺序情况下,去经使用大量的开局知识库,建立开局知识库压缩此象棋知识库,使象棋软件具有一个非一般来说可划分为两种,第一种是以手工人常小的开局知识库并且其效果跟拥有上百力的方式,依照古代所留下来的棋书一一的万谱的象棋知识库相同。输入开局知识库,并人为的去加以批注或分1.1计算机象棋知识库系统类。像是台南教育网络中心郑明政组长所设我们以国立台湾大学资讯工程研究所许计的计算机象棋软件「棋海无涯」(又名「象舜钦教授及其指导博士班毕业的陈志昌先棋世家」),目前棋力已达七段左右,其计生所累积的大量的开局知识库去做分析及算机象棋软件「棋海无涯」内就使用了多达实作压缩树[24、25],目前其开局知识库拥五十万篇的棋谱,这是他花了约十二年时有八百八十万六千三百四十四个盘面节点,间,经年累月长时间汇集而成的。足够我们去做有效的比较及改良。其各层节第二种是采数据库自动生成的方式,没点数数量如下图所示。有人工的干预,计算机根据对局的结果来选择自认为可靠的着法去自动化展开,以此法1140000各层节点数量统计图输入:棋子位置pcebrd[32]、第几手棋ply120000100000输出:知识库杂凑区,对应节点位置(17bit)节80000点定义:数6000