小学信息技术教案精选.docx
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小学信息技术教案小学信息技术教案[精选]作为一名教师,总不可避免地需要编写教案,教案是教材及大纲与课堂教学的纽带和桥梁。优秀的教案都具备一些什么特点呢?下面是小编帮大家整理的小学信息技术教案,仅供参考,欢迎大家阅读。小学信息技术教案1教学分析:本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。本课大致可分为四部分内容。第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。教学目标1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。教学重点和难点重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。难点:鼠标的熟练操作。教具多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标课时1课时。教学方法演示法、游戏法。教学过程1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的'操作时间。2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。重点解决的问题:(1)“纸牌”游戏在哪?(2)它有什么设置?怎么更改它的设置?(3)它的玩法是怎样的?(4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。4、结合《动脑筋》复习本课的内容。前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。5、课堂小结总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。小学信息技术教案2教学目标:1.知识目标:了解统计图的相关数学知识。2.能力目标:培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力;能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。3.情感目标:激发和增强学生使用计算机的兴趣;培养学生的爱国主义情感。教学重点:绘制统计图的方法。教学难点:学会看统计图,能根据数据的发展变化趋势做出适当的推测,并提出自己的建议。课时安排:2课时。课前准备:硬件:一人一机,大屏幕投影仪,多媒体教学网,局域网;软件:提供主页,Word文字处理软件。教材分析:本节课的内容是先确定研究的主题,根据选定的主题,选择一组感兴趣的数据,用统计图把它们表示出来,看看它到底是怎样变化的,从中找出它的变化规律。1.让学生充分自由地活动。整节课的设计十分重视学生的主动参与,从情境的创设到内容的选择都应注意这一点。(1)个性化学习的思想。每个学生都有自己明确的任务,都能按自己的个性来完成自己的作品。(2)体现合作学习的思想。一个人要在一节课内完成一个高质量的.研究报告是不现实的,因此,学生通过独立思考完成了自己的任务以后,要在小组长的带领下通过网络在Word中合成研究报告,并加以美化修饰。这是一个需要多人互相协调、一起合作才能完成的任务,从而让学生们体验到合作的重要性。(3)重视交流。任何教育活动都离不开交流,这节课当中安排了足够多的时间让学生之间、小组之间以及师生之间进行交流。2.重视培养学生的信息能力。信息能力是信息时代一个公民的基本素质,这节课正好为学生虚拟了一个信息社会背景下的网络环境,学生就像在因特网上一样查找和获取自己的信息。同时,为学生提供的主页(信息)并不都是有用的,而是需要经过过滤的,这样对提高学生的信息获取和分析过滤能力创造了条件。学生在找到了自己需