2d地图用3D思路方法实现2D斜视角地图.pdf
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2d地图:用3D思路方法实现2D斜视角地图疯狂代码http://CrazyCoder.cn/ĵ:http:/CrazyCoder.cn/GameDevelopment/Article35997.html前言2005年1月28日是我工作日中又个灾难日我硬盘挂了我曾经写那些工具小全部遇难其中包括地图编辑器所幸是有些工具软件Software我都Share在网上了没有办法只能将该编辑器重新写过也罢总是多花费个月左右时间来重新整理相信也会有收获步步来吧先整理个思路出来结束这段工作后代码也会Share出来人生不如意十有89想开点总不能因此就做跳楼摸电门此类对不起生命动作来嘿嘿嘿、斜视角地图介绍2D斜视角地图游戏多了去了例如角色扮演类型暗黑、即时战略类型突袭、模拟类型模拟人生、我说不清什么类型盟军敢死队游戏中大概是什么样子见以下抓图至于这些游戏的所以采用这种视角地图那就是开发公司能够回答了问题了通过图例大家大概了解了什么是2D斜视角地图了吧(题外话:盟军敢死队地图制作思路方法我觉得最酷最炫了但是对我来说太深奥了)我这里想去浓重介绍暴雪魔兽争霸3就是类似模拟人生2那种地图制作思路方法玩过看过魔兽争霸3朋友问了它不是3D地图吗?这里简单介绍说明下其实我认为魔兽争霸3地图就是2D的所以看上去像3D效果只是貌似神合罢了实际上是用3D思路方法来实现2D场景我反倒是认为盟军敢死队看上去虽然是2D效果地图但是实际上它确是用2D思路方法来实现3D场景(题外话:看到此处如果你仍然认为魔兽争霸3是3D地图是你我看问题角度区别请不要往下看了就此打住好了会越看越迷糊呵呵)2、3D实现2D斜视角地图好处A、可以全方位转来转去调整视角视觉效果酷点而且晚上白天变化处理也很轻松B、遮挡关系处理简单纯2D画总是要处理物件的间关系有点复杂C、微软DX新版本已经不建议使用DDraw了Opengl直都好像是3D代名词D、方面比纯2D来实现代码量少且简单美术方面工作量要少整体费用上开源节流阿3、3D实现2D斜视角地图坏处E~Z都是这里就不介绍了主要还是介绍好处坏处说多了偏离主题了嘿嘿嘿4、3D实现2D斜视角地图制作既然是用3D思路方法来构建2D地图你至少要先了解有关D3D或者OGL些乱78糟以及些基本3D知识A、建立网格地表好比是256*256个网格吧每个网格是2个3角成组成就是看上去马平川那种如图:我放了个小人在地图中可以看出这张地图大小还算不错等待今后全部完成该这张地图后当让真正该地图时若在P4-2.5G机器上总耗时不会超过1秒钟如果有时间优化话应该还能够快些用过这个地图编辑器朋友应该知道该地图文件平均在250k左右大小就能够描述了需要分为两个步骤解释1、为这些网格建立个结构来描述大体上应该是这样structT_TERRAIN{floatfx,fy,fz;//存储每个网格点位置和高度高度化为0floatfNormalx,fNormaly,fNormalz;//存储每个网格点法线数据};T_TERRALN*pTerrain=T_TERRALN[257*257];//注意为什么是257呢在<wc3>编辑器中建立张256*256地图实际上就是建立个257*257大小地图当然没有必要这样做我这里只是便于统变量避免混淆而已存储顺序是左下角为x=0,y=0横向(宽度)方向每个格子跨度为128.0f第个步骤结束这就拥有了个基本地形数据当然你可以现在就用这些数据将其按照网格方式渲染出来当然如果使用实体方式话就是白板块了如果想表现如图所示接着进入下步给网格贴图这里需要解释下为什么地形中我们需要高度z呢?不是说好了是2D地图吗?用z就是让地图今后有高低起伏效果实际上z在游戏中没有任何用途例如游戏中两个人距离判断只是需要x和y不管z事情2、为地形贴图先展示以下我们需要什么样图素呢?实际上这是张带通道tga图片为了方便理解我转换成2张了第张是效果图片第2张是通道图片图片大小为512*256每64*64为个网格使用图素其中右边片是为了表示地图好看随机抽取图素当然如果需要考虑贴图所占用资源右边也可以不要从通道贴图很容易看出这些贴图意味着它将贴在什么位置做什么用见图:诺大个“6”字应该能够分辨出它对应关系了吧例如“6”字那个点右上角对应通道从上往下从左往右坐标为03贴图其他就不用解释了这些贴图你当然可以制作成为个个分解后贴图不过就显得有些浪费了暴雪的所以将其做成张图片当然出了节省外还有当地图地表自动拼接时候贴图间相互叠加融合这样摆放思路方法就显得格外精巧煞费苦心了现在知道了这