OGEngine教程工程目录.docx
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www.ogengine.com工程目录前置条件:看完OGE工程搭建我们以FlappyBird来对工程目录做说明首先是我们的游戏工程,这是个纯粹的java工程,不涉及任何平台(如Android、IOS等)该工程创建后引入OGE引擎,或者根据需求引入对应的扩展包(如Box2d)在src中,我们需要一个类去继承OGE引擎中的GameLauncher作为程序的入口,在这个Demo中MainLauncher继承了GameLauncher,实现了适配,资源加载等功能。publicclassMainLauncherextendsGameLauncherimplementsIConstant{@OverrideprotectedPixelPerfectEngineOptionsonCreatePixelPerfectEngineOptions(){PixelPerfectEngineOptionspixelPerfectEngineOptions=newPixelPerfectEngineOptions(ZoomCamera.class);//设置竖屏与AndroidManifest.xml中android:screenOrientation的设置一致pixelPerfectEngineOptions.setScreenOrientation(ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED);//适配模式,根据自己的需求选择改变宽或者高,这里设置为“保持宽度不变,改变高”pixelPerfectEngineOptions.setPixelPerfectMode(PixelPerfectMode.CHANGE_HEIGHT);//参考尺寸,游戏期望尺寸pixelPerfectEngineOptions.setDesiredSize(DESIRED_SIZE);returnpixelPerfectEngineOptions;}@OverrideprotectedvoidonLoadResources(){//加载图片资源RegionRes.loadTexturesFromAssets(Res.ALL_XML);//加载音效资源Device.getDevice().getSoundFactory().setAssetBasePath("mfx/");SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_DIE,"mfx_die.mp3");SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_HIT,"mfx_hit.mp3");SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_POINT,"mfx_point.mp3");SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_SWOOSING,"mfx_swooshing.mp3");SoundRes.loadSoundFromAssets(SOUND_WING,"mfx_wing.mp3");}@OverrideprotectedvoidonLoadComplete(){//整个引擎资源加载和启动后跳转到想到的场景startScene(GameScene.class);}}下面是Android启动器Android工程中src是包名和一个启动类,该类继承引擎android端的入口类GameActivityproject_src就是我们使用linkSource将OGEDemo_flappybird_java项目的src给同步过来Android4.1和AndroidPrivateLibraries就是看androidAPI引用的版本和你引入哪些jar包assets目录支持任意深度的子目录,该目录下文件不会被编译处理,适合存放资源文件,我们Demo中存放音频文件、图片压缩后文件,字体文件等bin目录,工程被编译后,会生成一个bin目录,里面会有debug签名的apk文件,所以直接整个bin目录删除也没关系libs目录,这里存放jar包或者so文件,so文件通常放在libs\armeabi目录下so文件是一个c++的函数库,在android的JNI中,是先将相应的C语言打包成so库导入到libs文件夹中调用的res目录,里面的几个drawable目录中,存放适用于不同分辨率的Icon文件(文件名要一致),values目录下strings.xml文件存放文本,app的名字也包含其中=============