同质化等14个维度分析国内游戏业和开发者心态.doc
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DDHYPERLINK"http://www.yx-talk.com"琼华游戏WWW.YX-TALK.COM同质化等14个维度分析国内游戏业和开发者心态之前很少公开涉及国内手机游戏和社交游戏的相关状况,即使有专门的剖析也基本没有体现在刊登的文字上,这种忌讳最深的是大量的公司并不太愿意看到坦诚的分析,相反一些公关性的修饰文字会更受欢迎一些,但这些往往并不是我们所希望看到的,以至于包括游戏邦在内的很多文章都有意避开了对国内游戏状况的公开陈述。但即便如此,还是能够从相对宏观的层面去窥视一些游戏的现状和趋势,包括开发者的从业心态之类的。或者可以归结为十四个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、免费模式、服务型、广告依赖、跨平台、海外市场、监管综合症、成本压力以及用户群。原文发表于《程序员》9月刊关于同质化关于素材严重同质化最明显的表征就是三国题材游戏的泛滥,仅仅以三国再加上一些前后缀命名的游戏就数不胜数,而一些相似类型的游戏,诸如目前火爆的寻仙游戏、魔幻游戏或者在CasualGame领域拥有大把爱好者的农牧场游戏、城建游戏、餐厅游戏以及捕鱼类型游戏,在QQ平台、Facebook、AppStore或者GooglePlay,同质竞争的游戏基本充斥着玩家市场,甚者有些开发者并不介意在单一平台上有数款属于自己类型相似的游戏,诸如热酷的梦幻海底和捕鱼假日。而同质化其实最潜在的风险是挑战了玩家的游戏新鲜感,如果不能够在玩法上或者游戏节奏上推陈出新的话,很容易在玩家的多位数比照中失去竞争力,甚至缺少更好的噱头去挑动玩家尝试游戏的欲望。关于换皮术在游戏领域,换皮的嫌疑最容易惹得玩家市场的争议,事实上不少以续集名义出现的游戏也因为新增的游戏元素太少而有了换皮的特征。这其中可能包括了:成本元素;新渠道元素;流水操作惯性。事实上,这是相当独特的山寨术,可能是某个开发者团队对自己产品的山寨,也可能是公司内部根据用户的喜好特征不断重复自己被市场印证的作品。关于山寨术山寨是国内游戏中最绕不过去的坎,基本沿袭了两条路线:对海外典型案例的山寨和对创意产品的山寨。temple-run-vs-temple-jump早先我们曾很认真权衡过山寨心态的衍化以及对大面积开发者的影响,其中包括对品牌的伤害、养成企业的惰性并使借鉴成为一种必须的常态之类的,但这些显然是无力抵挡任何快经济的驱动的。关于数值化在浏览器低端化以及技术革新存在障碍的现实背景下,大量的游戏采纳的是一般的画面呈现以及不算高端的游戏引擎转而依赖依靠数值逻辑来调动玩家参与游戏的积极性,诸如:调整经验级别以控制游戏的生命周期;通过数值调配以实现部分玩家具有超级游戏影响力;或者以比值的关系让玩家参与游戏道具或者其他稀有属性产品的竞争。特别是以其中的第二点在游戏中的运用更为娴熟,在有些游戏设定的VIP玩家级别中,除了相应特殊的权利外,对超额数值量的获取也是玩家追逐的主要方向。至于以隐性概率让玩家在某些稀有品类的获取上孜孜不倦投入的博彩功能尽管有政策上的顾忌,同样挡不住开发者在网页游戏或者手机游戏中以替换马甲的形式一再出现,并且成为了某些游戏的主要营收来源。关于微型化在客户端游戏形式不太明朗而网页游戏的竞争又趋于惨烈的情况下,社交游戏和手机游戏以相对低门槛介入吸引了大量开发者在看似蓝海的市场上放肆地角逐,不管是以实力游戏公司对新市场的强势卡位还是新晋研发公司对新市场的放手一搏,都将游戏的微型化带向了新的规模高度,其中以Facebook、Qzone、AppStore和GooglePlay的平台驱动最为有力。尽管社交游戏在国内的营收困局,手机游戏的海外突围战困局都让国内的开发者在看似康庄大道的未来游戏模式上瞬间踌躇满志而又瞬间迷茫失意,但随着Casual、Mobile和Connect三大理念在用户群和开发者层面的渗透,社交游戏和手机游戏看起来会是被定义为顺“势”产业。关于网页游戏化在国内目前的产业环境而言,网页游戏成为各种游戏形态的临时汇集过渡点似乎将成为一种必然,在网页游戏以无端游戏的名义逐步从大型网游中接过大旗慢慢成为玩家的娱乐选择时,看起来以简单、休闲、互联的名义有可能改变整体游戏形态的社交游戏在短暂的用户兴奋期之后出现了必然的营收彷徨,也开始将自己重新衍化为网页游戏,或者带着社交游戏名头的网页游戏。在获取用户成为优势而营收屡屡成为短板的社交游戏领域,包括顶尖的热酷游戏、恺英游戏都寄望着从网页游戏中获取更好的账面报表。至于一向以休闲益智领衔的手机游戏也在最近呈现了向手机网游靠拢的趋势,这点在AppStore中国区的营收榜表现更为明显,典型的诸如在网页端流行的神仙道、胡莱三国。关于广告依赖症我们之前曾认为一个合理的产业链除了研发商、运营平