Xbox360和PS3的性能竟然不如三年前的PC!.doc
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多平台开发中主机性能欺骗揭露——惊叹!Xbox360和PS3的性能竟然不如三年前的PC!一款游戏的画面效果其实是由游戏引擎和显卡共同决定的,二者之间的分工与协同非常重要.在PC于家用游戏机”不相往来”的时代,游戏引擎与显卡的关系比较简单,加上DirectX的帮助,游戏引擎得以较充分的利用显卡性能.而随着全平台游戏开发模式大行其道,游戏引擎和显卡之间的关系变得复杂起来,一款游戏在不同的的平台上也要与不同的API接口和显卡打交道,想要在不同平台上保持出色的画面和震撼的效果非常困难。属于NVIDIA的超级图形时代-CAPCOM技术异军突起和索尼电脑娱乐部门的G80情结要说明显卡技术与全平台游戏的关系,还得回顾一段历史.2004年,基于对游戏画面走向的大量分析,CAPCOM内部的专家组开始研发新一代游戏引擎.与此同时,NVIDIA耗费3年时间研发的G80核心已处于”流片”(DieOut,代表芯片即将投入正式生产)阶段,为强化自身的市场竞争力,NVIDIA决定在世界范围内与游戏开发商开展深入合作,加快图形技术的更迭.CAPCOM在玩家中的口碑和对全CG动画电影的钟情使他们一拍即合,NVIDIA的加入也使CAPCOM的游戏引擎技术(即MTFramework)得以大幅提高,并逐渐掌握了DirectX9.0c下的开发技术.当年对G80芯片及相应图形技术垂涎不已的,还有索尼电脑娱乐部门(SonyComputerEnetertainment,下文简称SCE),他们选择了更直接的方式-把G80核心纳入PS3的硬件体系里(SCE此举的目的是让PS3的’机能’大幅领先于微软的Xbox360,在画面精度上牢牢压制对手的产品).虽然当时PS3尚未发布,但此消息一经公布,立刻形成了巨大影响,玩家们对PS3的期待被推向顶峰,Xbox360也因此被人讥为”Xbox1.5”.然而事与愿违,由于当时NVIDIA还没有为G80核心设计适合家用游戏机的简化方案,因此在谈判桌上浪费了大量时间后,SCE才意识到G80核心的设计授权费用和芯片切割成本将远远超过自己的承受能力.而且家用游戏机这种小型产品在供电、散热等方面也无法满足G80核心的要求.迫于时间压力SCE只好退而求其次,向NVIDIA购买了上一代G70核心的授权.更不走运的是随着母公司索尼集团财政状况日益恶化,SCE不得不再次消减芯片制造成本,G70核心的256bit总线被减半,ROP(光栅处理器)、TMU(纹理贴图单元)也相继缩水.为提高性能SCE只能尝试提升芯片频率,不仅大幅拖延了PS3的上市周期还导致PS3在满负载时温度高达97.6℃!同时PS3也丧失了在1920×1080(1080P)分辨率下运行实时渲染的能力,实际性能仅相当于GeForce7900GS,与Xbox360相比不过半斤八两.现在我们回头来看,NVIDIA后来通过优化G80核心获得的G92-400(GeForce8800GS)和G92-150(GeForce9600GSO)核心才是最适合家用游戏机的.正式跨入视觉G80时代-CAPCOM的进取心与游戏开发机的”NVIDIA化”在游戏开发圈里有一个有趣现象,跨平台游戏开发商很少向微软GamesforWindows专家组咨询DirectX10的技术事宜,他们大多是与微软的下属独立机构XboxMountainView部门沟通,并固执的沿用过去积累的电脑游戏开发经验,在PC平台上直接推出比游戏机画面效果更好的Direct9.0c版本.而PC平台著有游戏开发商则经常向GamesforWindows专家组咨询,并开发出帝国-全面战争孤岛危机等画面效果宏伟震撼的著名游戏.目前家用游戏主机的显示核心还停留在DirectX9级别是造成这一现象的原因之一.反映在游戏中的结果就是全平台游戏的DirectX910版本在常规设置下画面区别极小,比如EPIC开发的战争机器,DirectX10版本仅仅是提供另一个可选的应用程序接口,在画质上没有太多优势.为什么会这样呢因为DirectX10目前在全平台游戏开发商眼中只是用于解决DirectX9下的HDR与AA的冲突,因此可用可不用.比如PC版的UT3中根本没有DirectX10模式,在1280×800等分辨率下无法实现反锯齿技术.获得NVIDIA协助的CAPCOM在这方面的表现则要好很多,旗下游戏大部分具备DirectX10版本,并且对游戏画面有一些提高.NVIDIA为CAPCOM提供的帮助不仅局限在软件开发方面,2006年后期,CAPCOM开发部门的硬件设备得到全方面升级,基于G80核心的QuadroFX专业显卡和当时的顶级GeForce显卡被大量采用,为开发部门提供了稳定的办公支援和”疯狂”的图形应用性能.MTFramenworkDirect9.0c的完