魔方智力大比拼比赛策划书.doc
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潍坊学院比赛策划书主办单位:潍坊学院团委承办单位:体育学院团总支一、活动背景:随着网络的发展,越来越多大学生逐渐沉浸于网络之中,更多的时间放在网络及电脑上。而随之而来的是动手能力的下降,最近几年,中国多个魔方社群正在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是玩具,更是一种休闲放松,提高空间思维能力,提升动手能力的方式。再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手、盲拧等玩法,越来越多的人流入“方潮”二、活动目的:为了丰富同学们的课余生活,加强同学们之间交流和友谊,增进同学之间的感情,促进合谐的校园文化氛围。同时,也提高同学们的动手与思考能力,在全院范围内进行魔方比赛活动。三、活动宗旨:1、紧跟科技文化艺术节主题“梦想中国激扬青春”发展提高同学们动手与思考的能力。2、丰富校园生活,传承科技文化精神。四、活动事宜:活动时间:待定活动地点:科技文化场(二餐篮球场)【待定】活动对象:潍坊学院全体学生五、活动报名:每个院系参加者报到各院系学生会主席处,由各院系学生会主席汇总后,报到体育学院。(报名表见附一)六、活动细则:1.初赛:采用“魔方一面复原”的方式进行筛选,即要求为只用复原魔方的一面即为完成,赛前统一安排好组,每五人为一组,每组进行2次比赛,以用时长短进行排名,计分,时限四分钟,未完成将停止比赛。每组2次比赛积分前两名进入决赛。2.决赛:采用“魔方六面复原”的方式进行决赛,晋级决赛的选手随机抽签,每五人一组,每组进行3次比赛,以用时短进行排名,取出前六。活动流程:1、宣传阶段:首先我们会拉取活动赞助,对该活动进行经费上的支持。我们将在魔方大赛的宣传海报中指明该单位为赞助单位。(前期宣传)挂横幅,为期一周的大横幅宣传,在学校内悬挂横幅,(横幅内容为魔方大赛的内容和公司产品的相关宣传--赞助商名称)活动前三天悬挂在运动场等人流量最大的位置。悬挂时间为一天24小时不间断。立式广告牌,在魔方大赛期间作为独立的宣传方式在学校内进行宣传。(由该单位提供)。2、活动准备阶段:由社会实践负责赛前桌子的搬运,以及魔方的收集工作还有其他比赛需要用品的的搬运工作,必须在比赛开始1小时之前将所有东西准备好。并由科技创新部做好赛场布置。3、活动进行阶段:由秩序组负责赛场环境以及维持赛场秩序。由总裁判分别下发参赛人员安排表到入场安排组,入场安排组将做好入场安排及人员通知。由总裁判下发人员安排表及统计表到统计组。由总裁判下发人员安排表及计分表到分裁判组。分裁判组将做好人员信息记录及成绩记录,成绩记录由裁判用秒表记录,一轮比赛结束立即将计分条交于统计组。统计组将做好统计工作,同时填写好下轮比赛的信息统计,同时安排好复赛人员的安排工作。将统计表交于总裁判处。4、活动结束阶段:由社会实践部及分科技创新部做好桌子及物品的收集工作。八、魔方规则比赛过程中必须所使用活动方提供的比赛魔方,比赛过程中如果出现魔方崩溃或者锁死问题,可以短时间修复好,则停止本组比赛等待修复好。若不能,预赛及复赛中直接参与下组比赛或者复活赛。复活赛及六强排位战中出现问题则重赛一场。若出现积分相同者,两者重赛一场进行比拼。每个参赛者将被分配30秒(计到最接近的时间)来观察打乱的魔方。在这个观察时间内,参赛者可以拿起魔方,但是他不能用任何方式拧魔方。如果参赛者拧模仿,将被取消比赛资格。参赛者可以在没到30秒的任何时刻结束观察。在分配的30秒结束的前5秒,给观察时间计时的裁判宣布“5秒”。30秒的观察期一过,参赛者有2秒钟(裁判凭感觉计时)时间把魔方放下。如果他不遵守,裁判在参赛者最终的完成时间上加罚2秒。如果参赛者在30秒的观察期后5秒(裁判凭感觉计时)还没有把魔方放下,裁判在征求赛事主裁判的意见后可以取消其比赛资格。完成后,立即将魔方放于桌面示意完成。参赛者停止计时器后,他不能接触魔方直到裁判检查过后。裁判可以因参赛者在他检查前而接触魔方取消其比赛资格。如果参赛者在计时器停止后拧动魔方,则自动失去比赛资格。裁判检查魔方并决定它是否已经完全完成。裁判检查过魔方后,参赛者可以拿起魔方。完成状态当魔方的所有面都复原到纯色状态即为完成。完成时魔方所有的块儿都必须是完好连接的。如果魔方放下时一块儿飞出但其它方面是正确的,魔方不被认为处于完成状态。如果魔方的一个非功能部件损坏或飞出,由裁判判定其是否已完成。裁判有资格在合理理由下取消参赛者比赛资格。活动预算项目名称单价(元)数量总价(元)备注横幅40280宣传板502100喷绘魔方1018180奖品50150一等奖30260二等奖10330三等奖总计500元附一:报名表序号姓名院系联系电话12345678910111213141516171819附二:计分表组别姓