第十一章 维护你的测试脚本.ppt
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第十一章维护你的测试脚本11.1当使用者接口改变时在GUIMap中记录了应用程序中GUI对象的描述(descriptions),其内容由以下二部份所组成:1、逻辑名称(logicname):一个简短且直觉的名称,用来代表GUI对象,我们可以看到这个名称出现在测试脚本中,例如「InsertOrder」就是某个GUI对象的逻辑名称。2、实体描述(phsicaldescription):一组可用来唯一识别GUI对象的属性,例如上面那个例子:表示这个GUI对象是属于「push_button」类别,也就是一个按钮,且按钮上的卷标label)为「InsertOrder」在执行测试脚本时,当WinRunner读取到一个GUI对象的逻辑名称后,WinRunner会到GUIMap中寻找这个GUI对象实体描述,然后以这些属性,在应用程序上找到拥有这些属性的GUI对象。所以当应用程序上的GUI对象有变更,我们就必须在GUIMap中修改此GUI对象的实体描述,如此一来,WinRunner就可以识别此GUI对象了。接下来的课程我们会学习在GUIMap中编辑GUI对象的属性新增一个GUI物件到GUIMap中使用执行精灵(Runwizard)自动侦测使用者界面的变动,并自动更新GUIMap11.2在GUIMap中编辑GUI对象的属性1.开启WinRunner并加载GUIMapFile执行【开始】->【程序】->【WinRunner】->【WinRunner】,如果是第一次执行WinRunner,会开启欢迎窗口,则点选【NewTest】;如果没有开启欢迎窗口,则点选【File】->【New】。检查GUIMapFile是否已经加载,点选【Tools】->【GUIMapEditor】开启GUIMapEditor,再点选【View】->【GUIFiles】检查是否加载flight4a.gui。如果flight4a.gui没有加载,点选【File】->【Open】然后选取flight4a.gui后,按下【Open】将其载入。2.开启GUIMapEditor选取【Tools】->【GUIMapEditor】,开启GUIMapEditor。在GUIMapEditor选取【View】->【GUIMap】,则【Windows/Objects】清单会以阶层方式列出目前GUIMap的内容,每个GUI对象都在其所隶属的窗口之下,且每个GUI对象会根据其类别(class)以不同的图标显示,并显示GUI对象的逻辑名称。3.找到「InsertOrder」按钮在GUIMapEditor选取【View】->【CollapseObjectsTree】,以便只检视窗口。对「FlightReservation」窗口点二下,「FlightReservation」窗口会展开并显示属于「FlightReservation」窗口的所有GUI对象。找到「InsertOrder」按钮。4.检视「InsertOrder」按钮的实体描述点选「InsertOrder」按钮,在GUIMapEditor下方会显示「InsertOrder」按钮的实体描述。5.修改「InsertOrder」按钮的实体描述点选【Modify】按钮或试在「InsertOrder」按钮点二下,会开启Modify窗口,并显示「InsertOrder」按钮的逻辑名称与实体描述。11.3新增GUI物件到GUIMap1.开启FlightReservation并登入执行【开始】->【程序】->【WinRunner】->【SampleApplications】->【Flight4A】。2.开启GUIMapEditor在WinRunner选取【Tools】->【GUIMapEditor】,当GUIMapEditor开启后选取【View】->【GUIFiles】。3.学习登入窗口的所有GUI对象点选【Learn】按钮,此时鼠标光标会变成,点选登入窗口的标题列,则WinRunner会跳出一个讯息窗口,询问你是否要学习窗口中所有的GUI对象。4.储存GUIMap选取【File】->【Save】储存GUIMap,点选【OK】将新的窗口与GUI对象储存到flight4a.gui中。11.4使用执行精灵(Runwizard)自动更新GUIMap举例来说,当WinRunner在FlightReservation执行到点选【InsertOrder】按钮的测试脚本,假设这个按钮的卷标(label)已经从【InsertOrder】改成【Insert】。这时执行精灵(Runwizard)会自动开启,并提醒你WinRunner找不到【InsertOrder】按钮。然后我们将点选按钮,并重新点