关于cg动画的一些缺憾.doc
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关于cg动画的一些缺憾1)畏惧武艺原因:我们总是胆怯那些咱们不知道的工具。畏惧较量争论机,概略置信它日理万机,是由于对较量争论机的基本工作情理不有很好的认识。规划门径:对共计机作充分的领会,以便晓得它的优点和规模性。请记着计算机不是把戏摆设。它不能考虑。它只会运行倒叙。它不克不及作任何人不能作的事变;它只是做的更快而已。它只不过一个工具。一支很是芜杂的铅笔。借使倘使用户也曾学会了怎么讲较量争论机的言语,那么他便是这工具的仆人了,没有其他路。2)流动太机械了……直线的原因:让算计机简单地画了线性的f-Curves,而没有效慢入与慢出。打点方式:相熟f-Curves是怎样转换成流动的。深造并使用动画基本情理。切当的手动添加慢入和慢出的枢纽帧。(我起源做计算灵活画所用的软件只能设立线性症结帧,根本没有f-Curves编纂器。我不能把斜坡直线拧弯来产慢入与慢出,只好依赖激进动画事理多加帧达到多么的效果)3)可以是相反:流动过于曲线化,松软,“电脑感太强”起因:让共计机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件一般在你设置症结帧时自动构建润滑的f-Curves,柔软的流动源于单单让f-Curves留在它默许的形状上。这即是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默许的f-Curves曲线就会招致有弹性的流动。规划法子:别信赖算计苦守作出准确形状的f-Curves。进修f-Curves怎么样转化为流动,从而相应的去措置那些歪斜的曲线。4)角色没有显露出精确的重量感原由:没有理解对于动画节拍(年光驾御)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基来源根基理。妄想办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves维持它默许的形状,你的曲线的弯曲形状将转换为力对你的动画物体的作用。例如,假设你的物体正在零落,就得确保你的Y位移曲线是加快的,(重力不是表现在它是个恒定的力,而是表而今物体着落时招致加速)。理解不合分量的角色作运动时的不合。重的角色或物体在作起动、终止或倒退流动时比轻的要泯灭更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来与让一个气球流动起来的甄别。不异的,让何等的物体减慢、休止或反向流动紧要的力也是如斯。5)脚色看起来不屈衡原由:没有寄望到脚色重心的粗略职位。容易的物理学:一个静止的物体,其重心不一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的匀称值位子)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了维持平衡,他必需把重心挪动到承重脚上。(不外当物体流动时此划定规矩的运用会有所一致)打算方式:要寄望到集团的物理重心。学习姿态与构图的均衡。用你本身作指导。钻研当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变换。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。6)身体各个部门拆散的流动,缺少交迭。原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。7)孪生(不自然的运动对称)原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加keyoffset或者是其他的使运动看起来自然的变化。8)重复的或如同节拍器似的运动原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)10)当挤压和拉伸时体积变化了原因:CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。在你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两