如果您无法下载资料,请参考说明:
1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币
2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费
3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开
介绍一下动画与动画法则何谓动画法则?这是由迪士尼的动画师持久以来所储蓄积累上去的动画绘制的经验,而组成的动画事理,再正确一点,应当说是运用在脚色动画上的功令。在初期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的实际,可是在聚沙成塔的绘制历程中,种种稀罕的术语便逐步在动画师的讲话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐步成为片厂中积攒相传,且普遍的用于新进动画师的教训与造就中的动画打造原理。记得好一阵子前在网络上有了人提过这个话题,我在大学修合计天真画制造时,指导师长教师也曾带过“动画功令”一题,只不过不曾穷究。由我所兵戈到的材料,有的是写十二项,有的是写九项……版本有所差异(事后经查证,迪士尼版的动画纪律是十二项),但内容却是一致的。团体也因计较矫捷画的本性将之稀释为十条3DCOMPUTERANIMATIONEDITION─三低动画版以下就来引见“动画法则”,并藉此探究在合计灵动画上的运用与完成。而在进入动画法则前,大约该花一点年华来定义─何谓动画?动画(Animation)一词,源自Animate一字,即“赋予生命”“使……勾当”之意(Animation中文翻作“动画”,可能是来自日文上的用法)。广义的来讲,把一些原先不具生命的(不勾当的)东西,经影片的出产与放映,成为有生命的(会动的)工具回首回头回忆,即为动画。但无论动画的内容有哪些,2D,3D……照样种种手法,有两点也是所有动画内容所共通的。1、逐格拍摄(纪录)2、缔造行动幻觉(哄骗人类生理上视觉暂留情形与生理上的感官经验而来)作为一种空间和工夫的艺术形式,动画巨匠NormanMcLaren曾说过:“动画不是会动的画的艺术,而是画进去运动的艺术”可知,赋予生命不仅是使之动作(Acting),还要说服观众相信是有生命的(alive),而动画法则的确也是本源于actingandalive两个重点而来。动画法则压缩与伸展(Squashandstretch)预期性(Anticipation)夸张表现(Exaggeration)连续动作与重点动作(Straightaheadandposetopose)跟随动作与重叠动作(Followthroughandoverlapping)平滑开始与结束(Slowinandslowout)圆弧动作(Arcs)第二动作(Secondaryaction)时间控制与量感(TimingandWeight)演出(布局)(Staging)1、压缩与伸展SquashandStretch这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFDBOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。2、预期性Anticipation动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的“预期性”,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。不管是使用何种软件,什么功能……在角色的动作设计上,这是相当“核心”的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。3、夸张Exaggeration基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精彩动作,将传递出角色动作的精髓。4、连续动作与重点动作(一气呵成与姿势对应)Straightaheadandposetopose这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束;而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。对应于计算机动画制