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1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。技巧经验知识要点1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。例如:_root.play()表示要时间主轴进行播放。B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play()表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。例如:this.play()表示要当前时间轴进行播放。4.大括号:用"{}"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。8.注释:用"//"表示注释。注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。它要求单独放在一行。如://定义对象属性。9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。10.常数:指值始终不变的属性。如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。如:aaa.bbb.ccc,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。如:ball_mc,其中后缀mc表示影片剪辑类。ball_btn,其中后缀btn表示按钮类。等等....16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。后缀所属的对象类型_mcMovieClip影片剪辑_fmtTextFormat文本格式_arrayArray数组_dateDATA日期_strString_soundSound声音_btnButton按钮_colorColor颜色_txtTextField文本域_videoVideo视频2.时间轴控制语句技巧实例详解1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)说明:本类动作语句主要是用于影片的控制。例如:让当前动画停止播放或继续播放,把动画转到某一位置(某一帧、某场景等),停止播放所有声音等。技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。1、gotoAndPlay(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。2008-12-2320:47回复122.159.238.*2楼注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。2、gotoAndStop(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧