Visual C++ 游戏开发编程愤怒的小鸟.doc
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我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎UnrealEngine3(虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相同的游戏效果,以致给玩家一个身临其境的游戏体验,我们必须进行合适的物理建模。其实吧,在任何一款成功的游戏中,有关物理的代码都占着很大的比重,所以在开发游戏过程中,进行优秀的物理建模是非常必要的。在之后会推出的几节关于游戏物理建模的文章里,我们会介绍一些最基本的物理模型,这些内容暂时不包含微积分的知识,不会超出高中物理的范围,非常的通俗易懂。但恰恰通过这些看似简单的模型,我们可以毫不费力地亲手编写出属于自己的2D或3D游戏。至于你信不信,反正浅墨是信了,呵呵。关于本节的知识点,是匀速与加速运动,他们在游戏领域里运用可谓非常的广泛。譬如Dota里每个英雄都是以一个固定的速度进行匀速运动的,比如灵魂守卫TerroBlade的初始移动速度就为310,装备鞋子之后就会更快(当然我们这里没考虑英雄被技能和物品减速时的速度),如果是吃了加速神符或者狼人变身之后就是以522的极速进行匀速运动了。又比如《极品飞车》系列涉及到的跑车匀速,变速行驶的问题。又如愤怒的小鸟,我们可以把里面每只小鸟的运动轨迹看做斜抛运动,将其速度按X与Y轴进行分解处理,在鸟飞翔的途中轨迹的运算,运用的就是本节的知识。(重力加速度会在之后的文章里讲解)本节依旧先是基础知识的讲解,再附上一个demo供大家巩固提高。一、基础知识讲解1.匀速运动通常情况下,一个会移动的物体都是具有“速度”的,这个速度我们可以进行正交分解,看做各个方向上“速度分量”的合成。这里我们设一个物体的移动速度为V,x方向的速度分量为Vx,y方向上的速度分量为Vy,那么我们可以用下图来表示:匀速运动实际上就是Vx与Vy保持恒定不变。在设计2D平面上物体的匀速运动时,每次画面更新时,利用物体速度分量Vx与Vy的值来计算下次物体出现的位置,产生物体移动的效果,这样的原理实现方式我们可以表示为:下次X轴坐标=在X轴上的速度分量+当前X轴坐标下次Y轴坐标=在Y轴上的速度分量+当前Y轴坐标2.加速运动加速运动就是具有加速度的运动,它的速度会随着时间而改变。公式我们可以表示如下:V=Vo+at这是高中物理运动学里最基本的公式了~其中,V为当前速度,V0为初速度,a为加速度,t为物体从速度为V0时记起的时间那么同样将此速度分解,我们得到:Vx=Vxo+axtVy=Vyo+ayt我们设时间间隔t=1则我们可以推算出加入加速度之后,物体下一刻所在的位置:Sx=Sxo+Vx*1Sy=Syo+Vy*1将这两个公式运用到我们的代码里面就可以实现加速运动的模拟了。这些知识都是非常基础的,实现方式都非常的简单,但是还有颇多细节,希望好学的你能多思考,多挖掘。二、在一个完整的demo中将知识融会贯通了解了基本运动学的原理之后,下面我们就来一起看下这节笔记里面的demo,在实例中将本节知识融会贯通。这节的demo是一个匀速运动,碰到窗口边缘时就进行反弹的“愤怒的小鸟”,非常的可爱。浅墨感觉学完这节后大家就可以自己实现win7里的那个”多彩气泡“的屏幕保护程序,有兴趣的朋友可以试着写写看,调用一些WindowsAPI函数就来了。好了,我们依旧贴出详细注释的源代码~[cpp]viewplaincopyprint?#include"stdafx.h"#include//全局变量声明HINSTANCEhInst;HBITMAPbg,bird;HDChdc,mdc,bufdc;HWNDhWnd;DWORDtPre,tNow,tCheck;RECTrect;//定义一个RECT结构体,用于储存内部窗口区域的坐标intx=50,y=50,vx=15,vy=15;//x与y是小鸟在窗口中的贴图坐标,vx与vy为小鸟在x与y轴运动的速度分量//全局函数声明ATOMMyRegisterClass(HINSTANCEhInstance);BOOLInitInstance(HINSTANCE,int);LRESULTCALLBACKWndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);voidMyPaint(HDChdc);//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************intAPIENTRYWinMain(HINSTANCEhInstance,HI