unity3d游戏开发之动画控制(状态机).doc
上传人:qw****27 上传时间:2024-09-11 格式:DOC 页数:3 大小:92KB 金币:15 举报 版权申诉
预览加载中,请您耐心等待几秒...

unity3d游戏开发之动画控制(状态机).doc

unity3d游戏开发之动画控制(状态机).doc

预览

在线预览结束,喜欢就下载吧,查找使用更方便

15 金币

下载此文档

如果您无法下载资料,请参考说明:

1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币

2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费

3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开

首先,创建一个animatorcontroller(动画控制),在你的模型上添加一个组件(animator),把animatorcontroller绑定到controller选项栏中,双击打开你新建的animatorcontroller,会出现下图所示①,单击右键创建一个空的状态,然后把你所要展现的动画拖到这个新建的状态上,需要用几个状态,就拖几个,在你最初始的状态上,单击右键,选择maketranstion,会出现一条线,连到你下一个状态下,这里给大家解释一下,打个比方,一个动画人物从站立到把敌人杀死,所需要的动画为站立-》跑动-》攻击-》站立,这就形成了一个循环(当然了,有的也可逆向播放,比如跑动后站住不动,就是跑动-》站立),在那你animatorcontroller中提现出来,如图所示②,大家注意了!!看左下角③,这就是我们今天的主角,状态机,点击那个“+”号,选择你根据那种数据类型来控制这个动画的播放,然后点击状态跟状态之间的连线,会出现如下界面④这篇文章来自HYPERLINK"http://www.gopedu.com/"狗刨学习网,注意我拿红线圈起来的地方,就是决定控制动画的地方,这里我选择了用布尔类型来控制,这就代表我可以在我的代码中控制这个状态的值到底为true或者false,来控制我这个动画是否要播放,这就是状态机,其他的数据类型根据需求来改变,比如要做一个三连击的动画,你也可以用float类型的数据,靠数值来判断两个招式之间的间隔时间的长短是否达成连招的效果。接下来就是给大家展示一下代码:[C#]纯文本查看复制代码HYPERLINK"http://bbs.9ria.com/"?0102030405060708091011121314151617181920212223242526/**By_Robin*/usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassanimatorController:MonoBehaviour{privateAnimatorplayer;//UsethisforinitializationvoidStart(){player=GameObject.Find("Player").GetComponent<Animator>();//初始状态,不播放移动的动画player.SetBool("move",false);}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){//如果按下“w”键,执行前进的动画if(Input.GetKey(KeyCode.W)){//动画的布尔值为true,执行动画player.SetBool("move",true);}}}