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灯光基础1——灯光类型与属性灯光的类型AmbientLight环境光,通常用做模拟间接照明。它可以均匀的照亮每一个物体,而无论物体所处的位置或与光线的角度。如果你想整体的提高场景的亮度,或者稍微提高某个方向上的亮度,使用环境光是最好的选择。另外一方面,它在模拟大气漫反射方面也是非常出色的。PointLight点光源用来模拟类似灯泡的照明效果,它从偶一个点向所有的方向发出光线,如果你更希望它看起来像是从灯泡发出的光,就需要利用点光源自带的衰减了。在Maya没有推出VolumeLight之前,它是最好的模拟灯泡光的光源了。就目前而言,它的速度要高于VolumeLight.SpotLight:聚光灯用来模拟射灯的效果,你可以同样简单地把它想象成一个灯泡,只不过上面加了一个灯罩而已,而这个灯罩的大小你自己可以调节。或者你把它想象成一个手电筒。照射的范围当然也可是由你控制的。聚光灯多数被用来模拟人造光源,尤其是舞台效果,他可以很容易的营造戏剧效果,并把重点从画面中“提”出来。而且聚光灯在局部照明方面也是很有效的工具。ConeAngle(全影角)控制光束的扩散程度。其缺省值为40度。PenumbraAngle(半影角)则是指从聚光灯光束的边缘到光线强度线性衰减至0位置的角度。例如,如果一盏射灯的ConeAngle为40度,PenumbraAngle为10度,则其有效张角为50度,射灯的光线强度从40度到50度线性衰减至0。假如它的ConeAngle为40度,而PenumbraAngle为-10度。这时其有效张角为40度,射灯的光线强度从30度到40度线性衰减至0。DropOff产生从锥角的中心至边缘的衰减,下图是DropOff取不同值时的效果。AreaLight区域光,又称作面光源,主要用来模拟柔光箱和漫反射光效果,你可以把它暂时理解为一个反光板,可以控制其它颜色、强度和尺寸。区域光是基于物理属性的一种灯光,所以不一定要把其自身的衰减属性打开,就可以得到衰减的效果。Maya会根据区域光的强度、尺寸、与物体间的距离来自动计算这些。与其它灯光相比,区域光的运算时间要长一些,要得到好的阴影效果就必须打开RayTrace阴影,而且取样率也要设置的很高。用它可以制作高质量的图像。但是在渲染动画时就好考虑Render的时间了。区域光还可以很好的模拟反射或者高光效果,比如墙上的窗子。VolumeLight体光是一种非常灵活的灯光,你可以用它来模拟许多的光线效果。尤其在调整光线细节方面,它会是你非常有力的工具!你可以很容易而且很直观的决定光线所照射的范围,很容易的决定光线颜色是如何变化的。与点光源和聚光灯相比就灵活多了,但是速度却稍逊色一些。你暂时可以把它理解为一个可控制范围的点光源,但要记住用法远远不止这些。控制与操作循环索引手柄基本属性DecayRate(衰减率):真实的光线都是有衰减的,而且是和距离的平方成反比。但是在计算机里面如果都按照距离的平方成反比来计算就太暗了,因为我们没有考虑物体的反射光。除非是有光能传递的渲染器。我们可以通过DecayRate来选择需要的衰减速率,缺省的是没有衰减(NoDecay)。你也可以选择Linear(线性衰减)、Quadratic(平方比衰减)、Cubic(立方比衰减)。有灯光就会产生阴影。不过数字光线的阴影是可以控制的。你可以选择打开或者关闭它的阴影,也可以选择在产生阴影的两种技术中选择其一:DepthMapShadow或者Raytrace。深度贴图阴影光线追踪阴影下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。这是区域光的阴影特点。但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的使用灯光连接使用灯光连接灯光设置技巧------三点式照明法虽然照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明。作为经典的布光方法,它一般由以下三种光源组成:主光源(KeyLight)辅光源(FillLight)背光源(BackLight)主光源:基本的光,也通常是最亮的光。让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。并且担负了投射主要阴影的作用。在室外的场景中,主光源所代表的也许是日光,在室内场景中则是窗户或门照进来的光源等。辅光源:平衡主光源的效果,照亮主光没有照到得黑色区域,控制场景中最亮的区域和最暗的区域间的对比度。背光源:帮助物体从背景中凸显出来。最好的例子是,在音乐MV中,利用彩色光源,侧光源及对比光源,使歌手从其背景中凸显出来。作业: