手游市场新趋势曝光 重度游戏能否主宰沉浮.docx
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手游市场新趋势曝光重度游戏能否主宰沉浮2013年10月11日作者:人形转载出处:魔方网推荐人:忘忧仙草2前一阵子接触了一个词,叫“重度游戏”,对于“重度”的概念可能很多人并不是特别了解,但是细细斟酌就简单的多,“重度”是指玩家对游戏的一种评价,表示这个游戏有多难玩,详细一点就是游戏时间长,或是规则复杂,或者想玩的精要细心思考,属于一个比较广的范畴。在更广泛的领域,重度玩家指的是玩游戏多、游戏时间长。而在各种提及重度手游的新闻上,而在关于手游的一些新闻中,重度往往会带指玩法更精、画面更细、体验更震撼、配置需求高等……而现在的大多数国产游戏,都会选择走重度游戏这条路。国产的游戏为何会成为重度游戏?重度游戏又是否是一种趋势?到底前景如何?今天我们就来谈谈这些问题。重度手游来势汹汹看清形式手游市场概况曝光游戏经过一番变革之后由端游的独霸天下,变成了手游、页游、端游的三国鼎立,而在之前某款页游移植手游的游戏数据显示:“来自移动设备的玩家已经增速达到网页游戏的3倍”。可以看出,中国手机游戏用户数量有赶超PC互联网的势头。此时此刻,重度网游被酝酿开来。让我们来看看所谓的重度游戏,一般来说可以分成单机/网游两个区域,前者是以来游戏内容的独特性去拼,如果内容做的好,关卡设计的很让人折服,那自然有成功的可能;而在网游领域,其实悬念并不大,游戏传承端游和页游的秉性,毋庸置疑的将占有手游市场用户中的大份额。游戏类型决定受欢迎程度更多的人以方便快捷为出发点,选择了手机网游,而在中国因为免费模式成为标准,所以更多的网游是靠大量资金的涌入来成就业绩的,与单机不同的是,网游是持续性的运作。目前来说比较稳定的手游市场是这样的:收益上来说,美国是candy,中国是MT,韩国是打飞机。类型上来说,日本人喜欢卡牌,中国人喜欢RPG,美国人喜欢建房子。可能看到很多国家喜好的东西大相径庭,但是究其根本,是在于环境。游戏不可能是一成不变的,多样化发展是生存之道,所以不难看出重度趋势的产生会随着用户依附性的增加,逐渐的成为主流。但是怎样去让用户依附性更强呢?游戏变“轻”,让玩家变“重”想要被更多人接受,那最重要的是你有什么优势去让更多人折服。之前所说的重度手游,因为耗时较长,是一个长久的成长关系,所以,如果一开始觉得游戏不错,那么继续玩下去变成高粘性用户。使游戏适用不同人群才能更多的吸收用户就大多数重度手机游戏用户而言,手机完全可以看成是一个掌上游戏机,而从覆盖面来说,覆盖面积大,用户群体广也是吸纳用户的优势所在,重度游戏需要的是鲸鱼,而不是小鱼小虾,而鲸鱼所面对用户群相对比较集中,所以导致流失率会保持在很低的状态,因为不可能所有人每天坐在电脑前去点鼠标按键盘,所以针对不同的工作群体来说,选择重度手游是一种长期稳定的寻找乐趣的方式。重度手游的存在是一种吸金的手段,赌博性强,因为网游占大比例,所以涉及到升级、PK、排行榜等,对于重度手游的玩家有很强的吸引力。试问,如果你给一款游戏花了大量的金钱,你真的会轻而易举的放弃离开么?而游戏通过各种提高用户粘性的活动促使玩家消费,让你更加的难以离开。对于国内的运行趋势来说,时间段见效快,是最好的结果,其实我们从人员流失就可以看出,一般网页游戏的用户流失率是3个月,而手游可能只用一个月就可看出成效如何。所以重度手游资金回笼快,业绩提升的也快,正是因为赚钱的产品才有品牌。而大多数玩重度网游的玩家,一般都会在游戏中投钱,如果钱可以,那么相信很多人都不会花一天的时间绞尽脑汁和一群学生玩智力游戏吧?东风借势大格局是否成为主流可能一直在说重度用户,却把其他用户忽视掉了,重度游戏还是会有一些其他玩家参杂其中,比如在iPhone5S发布会上曝光的《无尽之剑》属于重度游戏,但也有休闲玩家在其中。其实大家都清楚一些回合制的游戏,移植到手机上的话会很贴合。手机用户规模在逐年递增在手游崛起阶段可能很多公司都不愿意去冒险尝试新的重度游戏,于是紧忙的把端游、页游的内容先搬过来赚钱。页游转手游的产品其实一直不差,类似神仙道、龙将都成绩不错,但这里面有很大的页游加成。一款页游几千万的产品,手游天然就有优势,刚出往往成绩都不错,但最后的高度值得持续关注。反过来说,重度游戏可能不那么吸引核心向的用户,但有可能让更多非重度用户转化为重度用户,这才是真正的趋势。而重度游戏将会以自己独特的能力在手游市场中占有一大份额。