Unity3D游戏开发之Advance减少文件大小详解.docx
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Unity3D游戏开发之Advance减少文件大小详解减少文件大小Unity后处理所有导入的资源Unity始终后处理导入的文件,因此,在使用多层psd文件代替jpg储存文件,对将要部署的播放器大小没有任何影响。保存文件为正在使用的格式(例如.mb文件、.psd文件、.tiff文件)将使得工作更加轻松简单。Unity剔除未使用的资源工程文件夹中的资源数量不会影响所构建播放器的大小。Unity可以非常智能地检测哪些资源已在游戏中使用,而哪些没有使用。Unity在构建游戏之前会跟踪所有资源的引用,并生成一个需要包含在游戏中的资源列表。因此,可以将未使用的资源安全保存在工程文件夹中。文章出处HYPERLINK"http://www.gopedu.com/"【狗刨学习网】Unity输出已使用文件大小的概述Unity完成构建播放器之后,将输出概览,说明占据最大文件尺寸的资源类型,它也将输出包含在游戏构建中的资源。只需打开编辑器控制台日志便可查看:单击控制台窗口(窗口(Window)->控制台(Console))中的打开编辑器日志(OpenEditorLog)按钮。文件标题不属于资源,但代表用来维持资源引用和设置的数据,如资源资产。换言之,它是文件中除原始数据内容以外的附加数据。通常,它占据的比例很小,如果数值较大,就应该检查资源(Resources)文件夹中是否包含资产。如果是,可以将部分或所有文件移出文件夹。可以切换到使用资源包(AssetBundles)以动态加载资源。优化纹理尺寸通常纹理会在构建中占用大量空间。首先要做的是在可能的地方压缩纹理格式(DXT(台式机平台)或PVRTC)。如果压缩之后纹理尺寸依然没有变小,请试着减少纹理的大小。这里有个技巧:不需要修改实际的源内容,只需在项目视图的导入设置(ImportSettings)菜单下选择最大纹理尺寸(MaxTextureSize)。这样就可以放大使用此纹理的对象,然后调整最大纹理尺寸(MaxTextureSize),直到对象在场景视图(SceneView)中画质变差为止。更改最大纹理尺寸不会影响纹理资源,它只会影响游戏的分辨率纹理究竟占用多少内存?Desktop压缩内存消耗RGBCompressedDXT10.5bpp(bytes/pixel)RGBACompressedDXT51bppRGB16bit2bppRGB24bit3bppAlpha8bit1bppRGBA16bit2bppRGBA32bit4bppiOS压缩内存占用RGBCompressedPVRTC2bits0.25bpp(bytes/pixel)RGBACompressedPVRTC2bits0.25bppRGBCompressedPVRTC4bits0.5bppRGBACompressedPVRTC4bits0.5bppRGB16bit2bppRGB24bit3bppAlpha8bit1bppRGBA16bit2bppRGBA32bit4bppAndroid压缩内存占用RGBCompressedDXT10.5bpp(bytes/pixel)RGBACompressedDXT51bppRGBCompressedETC10.5bppRGBCompressedPVRTC2bits0.25bpp(bytes/pixel)RGBACompressedPVRTC2bits0.25bppRGBCompressedPVRTC4bits0.5bppRGBACompressedPVRTC4bits0.5bppRGB16bit2bppRGB24bit3bppAlpha8bit1bppRGBA16bit2bppRGBA32bit4bpp纹理总大小:宽*高*bpp。如果使用Mipmap增加33%。默认情况下,Unity会在导入时对纹理进行压缩。为了加速工作,可以在首选项(Preferences)中关闭此功能。但在构建游戏时,所有尚未被压缩的纹理都将被重新压缩。优化网格和动画尺寸您可以压缩网格和导入的动画片段,以便在游戏文件中占用较小的空间。压缩可以在网格导入设置(MeshImportSettings)中打开。网格和动画压缩使用量化,这意味着它会占用较小的空间,但压缩可能产生一些误差。应通过实验确定哪个级别的压缩是模型可以接受的。请注意:网格压缩只会产生较小的数据文件,在运行时不会使用较少内存。动画的关键帧(Keyframe)减少可以产生较小的数据文件,并在运行时使用较少的内存,一般都应该使用关键帧减少。文章出处HYPERLINK"http://www.gopedu.com/"【狗刨学习网】此外,您可以选择不把法线和/或切线存储在网格中,这样可以节约运行时在游戏构建和内存