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Quicksilver硬件渲染介绍Quicksilver硬件渲染器使用图形硬件生成渲染。Quicksilver硬件渲染器的一个优点是它的速度。默认设置提供快速渲染。您还可以提高质量以获得更润色的结果。具有默认(草图级)设置的硬件渲染用于比较的同一场景的扫描线渲染硬件采样增加到8x的硬件渲染重要信息要使用Quicksilver硬件渲染器,您的图形硬件(显卡)必须支持ShaderModel3.0(SM3.0)或更高版本。如果不确定具有哪种图形硬件,请在3dsMax中选择“帮助”“诊断视频硬薄U饨?示一个包含图形配置详细信息的对话框(包括GPU明暗器建模支持),其中显示了ShaderModel版本号。支持的材质、贴图和明暗器以及功能Quicksilver硬件渲染器支持下列材质:Arch&Design材质,包括Autodesk材质标准材质双面材质多维/子对象材质Quicksilver渲染器还支持下列贴图和明暗器:MetaSL明暗器mentalray明暗器:mr物理天空通用Gamma和增益(mi)明暗器标准贴图:除下列之外的所有标准贴图:细胞贴图渐变坡度贴图输出贴图顶点颜色贴图Quicksilver硬件渲染器支持独立渲染元素。它不支持渲染到纹理。界面图形精度(抗锯齿)组这些控件设置用于计算抗锯齿的采样级别。较高级别会产生更平滑的结果,代价是多花费一些渲染时间。基于硬件的采样设置图形硬件所执行的基于边缘的采样的级别。默认值=无(草图级)。无(草图级)2x4x8x基于软件的采样设置渲染器的软件组件所执行的每像素采样的级别。在渲染纹理贴图时增大此值会很有帮助。默认值=无(草图级)无(草图级)4x16x结果采样值显示从合并的硬件和软件方法获得的采样级别。“照明”组通过这些控件,可以选择渲染器处理照明的方式。照亮方法选择照亮渲染的方式:使用“场景灯光”或默认灯光(即视口照明)。默认值=场景灯光。阴影当启用时,使用阴影渲染场景。默认设置为启用。软阴影精度(倍增)缩放场景中的区域灯光的采样值。默认值为1。环境光阻光当启用时,启用AmbientOcclusion(AO)。AO通过将对象的接近度计算在内,提高阴影质量。当AO启用时,它的控件变为可用。默认设置为禁用状态。强度/衰减控制AO效果的强度。值越大,阴影越暗。半径以3dsMax单位定义半径,Quicksilver渲染器在该半径中查找阻挡对象。值越大,覆盖的区域越大。有关AmbientOcclusion的详细信息,请参见内置环境光阻光(建筑和设计材质使用的AO版本具有略微不同的控件)。间接照明当启用时,启用间接照明。间接照明通过将反射光线计算在内,提高照明的质量。当间接照明启用时,它的控件变为可用。默认设置为禁用状态。倍增控制间接照明的强度。默认值1.0生成物理正确的照明。默认设置为1.0。采样分布区域控制采样点分布的方形区域的大小。值越大,分散的采样点越多,这会降低有效采样质量。默认设置为100.0。衰退控制间接光线的衰退率。值越大,衰退越快。默认设置为1.0。启用间接照明阴影当启用时,渲染器间接照明可以生成阴影。默认设置为禁用状态。透明度/反射组通过这些控件,可以选择Quicksilver渲染器处理透明对象和反射对象的方式。透明度当启用时,具有透明材质的对象被渲染为透明。默认设置为启用。简单使用最简单的透明度计算方法。最佳使用最佳透明度计算方法,代价是耗费渲染时间。反射当启用时,渲染显示反射。默认设置为禁用状态。重要信息启用反射只会启用静态反射。要查看对象的动态反射,必须使用子控件明确包括它。通过反射的子控件,可以限制显示反射的对象的数量。[“包含/排除”复选框]当启用时,启用“包含”按钮。单击“包含”按钮可显示“包含/排除”对话框。在此上下文中,包含对象会使其生成反射。排除对象会从反射中将其排除,从而节省渲染时间。默认设置为禁用状态。材质ID当启用时,允许您选择一个材质ID值,该值用于标识将显示反射的材质。对象ID当启用时,允许您选择一个对象ID值,该值用于标识将显示反射的材质。“景深”组通过这些控件,可以增加渲染的景深。只有当渲染摄影机或透视视图时,景深才可用。启用当启用时,渲染生成景深。默认设置为