案例导学与任务督学相结合的《动画设计》课程的教学模式.docx
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案例导学与任务督学相结合的《动画设计》课程的教学模式摘要:动画设计是一门实践性很强的操作性课程。针对该课程的特点及教学中存在的问题,提出“案例导学,讲演同步;任务督学,分层促进”的教学模式。关键词:动画设计;教学模式;改革目前,许多高职院校的计算机专业开设的动画设计类课程一般都为Flash。像这种操作性比较强的课程,现行的教学一般都是先介绍各种工具、菜单的使用,提出和解释知识点,最后举例说明。这种模式的教学方法淡化了《动画设计》课程的应用特征,容易给学生造成空洞、枯燥的印象,不利于调动学生学习的积极性和主动性。另外,教材是教师开展教学和学生课下自学的主要依据,而目前《动画设计》课程的大多数教材编排并无新意,像是一本软件使用手册。这样的教材编制显然不够合理,不仅本末倒置,而且在课程结束之后学生只学会应用Flash进行动画的简单制作,碰到真正的设计任务却无从下手。因此,《动画设计》课程的教学模式亟需改革。教学模式的改革《动画设计》课程是一门实践性和操作性都很强的课程,如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边讲解边演示,学生会掌握得更加牢固,然后用任务驱动法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析和研究,最后基于问题模式进行解决,在实践操作中培养学生科学的态度和价值观。所以在Flash教学中妥善安排整个教学内容和教学过程非常重要,“案例导学与任务督学”正是Flash教学最适用的方法。案例导学,讲演同步“案例导学,讲演同步”的教学模式,就是在《动画设计》课程教学中引入案例教学,以案例为前导引出问题,围绕案例的设计过程,对普通动画知识与交互式动画能力加以整合,进行同步的传授讲解。这种教学方式与以往将授课重点放在设计上,案例只用来练习或验证工具的用法的传统教法不同,本教学模式以“案例→问题→解题”为主线,强调围绕案例对工具、菜单和语法进行相对集中的传授;并将简单的工具、菜单的操作运用于形象熟悉的前导实例,从而激发学生的好奇心和求知欲;同时也能将相关知识在设计时自然带出,使学习者的基础知识学习针对性加强,识记效率提高,弥补了传统教学的不足,从而达到理论知识和设计能力同步提高的教学目的。但在《动画设计》课程使用案例教学的过程中,应当注意在选择案例的过程中要有阶段性,即要在一个知识单元开始的时候选用操作简单、结构明了的案例,只要能涵盖且突出该课程需要掌握的知识点即可,一步一步地做给学生看,以便让学生尽快掌握知识点的操作;其后,在每个单元的后期则需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型案例,目的在于巩固学生学过的知识,并解决一定的实际问题;最后在课程快结束的时候,设计一些综合性强,有一定难度和深度,需要学生认真思考才能完成的案例,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如,在讲引导运动的时候,可以先做一个抛物运动给学生看,进而做一个地球自转的例子让学生感觉该知识点贴切而实用,最后再讲雪花或树叶飘落的例子。每一个例子都会有很多知识细节让学生学习,只有通过这种形象生动的例子,才能让学生深刻体会并掌握这些知识细节。而在讲“遮罩”这个知识点时,可以设计一个把遮罩和引导运动综合应用的例子,锻炼学生综合运用知识的能力。任务督学,分层促进“案例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务督学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。任务前置是指将作业提前在单元前导案例演示完毕时布置给学生,让学生能学有目标,带着问题和任务去听课、学习,用探究问题和布置任务来激励学生,使他们拥有学习的主动权。其实施方式是,任务前置,难度分层。难度分层则是由教师参照案例进行扩展、变形和深入,举一反三地提出几个难度层次渐进的任务,让学生根据自身的能力和兴趣选择一项去完成,其目的是兼顾不同水平的学生,从而使学有余力的学生不会因为任务简单而降低学习兴趣,而基础较差的学生也能通过努力完成任务,增强学习信心。任务前置和难度分层的教学方式能够大大提高学生的质疑能力。由于学生带着任务和问题学习,他们对教师在授课中有意省略或无意遗漏知识点的发现率大为增加,教师在解答时,还可引导和鼓励学生自己看书寻找解题答案,增强其成就感,以形成良性循环,促进自主学习。在《动画设计》课程教学中使用任务督学,应注意构建合作学习模式,发扬团队学习的精神。Flash开发的交互式动画设计过程复杂,功能模块多,需要开发人员精诚合作才能开发出高质量的动画软件。因此,应将团队开发模式的思想贯穿于本门课程教学的始终。在具体操作中,可以通过课程设计的方式将学生分组,让“拔尖”的学生作为各组的负责人,教师拟定一些题目,每个小组完成一项或多项题目,从而让学生学习Flash软件的整个开发过程。教师要教会学生怎样进行系统方案的制定、系统功能模块的分析、系统设计等,在学习过程中还要引导他们取长