《大话神仙》成功之道.doc
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《大话神仙》成功之道关于《大话神仙》的分析文章也有不少,本文仅从一个玩大话神仙半年多的老玩家角度来分析一二,如有说错请轻拍砖。另关于《大话神仙》对《傲视天地》的“抄袭”之类的说法,如本文中出现也仅是做比较,无任何偏向。《大话神仙》这款游戏火了2011整年,一定要挖点成功要素,说画面好,也就那样,说游戏性佳,有局限性。真正让我觉得的亮点,是他们的数值策划,咳,是对整个游戏时间的控制。在这里先提下《傲视天地》,这款游戏的创新点之一,就是将传统的“先苦后甜”式CD机制,转为“先甜后苦”式,即俗称的“信用卡模式”。这种模式的好处,除了让玩家有“占便宜”“爽”的感觉,还能集中对一件装备(或其他系统)进行多次强化,提高养成的战略性。《大话神仙》将这一特点继承,并且将CD时间都尽量缩短在玩家能接受的范围:等待时间不用太长,清零也不会花费太多。也许有人觉得这是属于损己利人的做法,其实不然,《大话神仙》的主要收费点并不在此,前期设置冷却时间仅仅为了控制游戏时长,在几番改版,增加了足够多的玩法后,终于去除装备升级CD、奇术升级的CD、副本挂机CD等。最大原因是:冷却CD的存在影响整个游戏的节奏!《大话神仙》对于游戏的节奏把握做的几乎完美。刚接触游戏的人都会有个感觉:每天都有很多事情可以去,游戏很耐玩。而即使到了中后期,也不会因为升级时间长,主线推进慢而有无事可做的感觉。这是游戏对于玩家每日游戏时间的宏观控制结果。在这个前提条件下,《大话神仙》用非常聪明的做法,将游戏中各个功能的效果最大化,对玩家的游戏行为和游戏时间控制到以每日为单位,强化玩家的游戏粘度。这个聪明的做法用一个代号表示:计划经济。所谓计划经济,即“硬控制“。不同于传统游戏依靠资源来限制玩家行为的“软控制“,《大话神仙》将玩家每一段时间内(如每周、每日、某个时间段)需做的事(定义为“日常行为”)或给予的奖励,都预设一个量(表现为某个行为的次数或执行时间),玩家只能在这个量的限制下行动,到达量上限后,必须等待下一次量的补充。由于量在下一次补充后,未使用的部分自动过期作废,促使玩家必须在规定时间内上线使用掉,避免浪费。而策划此时需要做的,就是调节量的补充时间来控制游戏节奏,调整量的多少来调整数值平衡,这种在范围内调整数据更容易,好吧我扯远了……硬控制这种做法虽好,但必须要有足够的玩法功能来支持,否则只能让每日游戏时间随着进程增加而递减,这也是为何前期需冷却CD来凑数的原因。目前大话神仙所具有的系统如下:单人硬控制供给消耗招财神符●铜钱/仙履奇缘●铜钱/声望/阅历/体力/药园种植×铜钱/经验/吉星高照●阅历/境界点/日常任务●阅历/玉牌/主线关卡×铜钱/经验体力英雄副本●铜钱/经验/图纸体力六道轮回●经验/灵件/十二生肖×金油/摘仙桃●经验/龙王●属性加成铜钱洗炼○属性加成灵石/铜钱猎命○属性加成铜钱拜关公●铜钱加成/声望阅历祭神●经验加成/声望阅历吉星高照●分数/互动硬控制供给消耗鲜花●声望铜钱竞技场●铜钱/声望/护送取经●铜钱/声望/多人副本●铜钱/经验/阵营战●铜钱/声望/世界BOSS●铜钱/声望/其他/帮派战●铜钱/声望/七星封魔●声望/帮派BOSS●铜钱/声望/其他/仙宴会●体力/声望元宝仙道会●铜钱/声望/其他养成硬控制供给消耗强化×属性加成铜钱培养×属性加成铜钱丹药×属性加成丹药渡劫×属性加成境界点奇术×属性加成阅历命格×属性加成铜钱封灵×属性加成灵石绝招×属性加成武魂排位奖励●铜钱/声望/领取俸禄●铜钱/领取灵石●灵石/吉星个人奖励●铜钱/声望/吉星帮派奖励●铜钱/声望/在足够的系统支持下,每日有足够的“工作“让玩家去完成,其中部分工作只能在规定时间完成(如世界BOSS、多人副本等)。这些限时供应的工作将玩家一天的时间拆分,保证玩家上线的最低频率。除了硬控制外,游戏中还设置许多软控制,即无硬性限制的功能。这些功能没绝对的次数限制,但又有其他的约束,如玩家整体战斗实力(六道轮回、十二生肖等)、体力限制(主线关卡)。这些软控制可定义为“补充时间“,通俗说是让那些预设时间外还有时间的闲的蛋疼的玩家用来消耗时间的(-_-)。将硬控制和软控制相结合,做成一张数据表,可看出在每日的时间上占据不小的比例,这也就是《大话神仙》成功的秘籍之一:黏住玩家。如上图,在硬控制下,玩家每日能获得的最大资源和能提升的最大能力有限,而付费玩家每日上限比免费玩家更多,这部分差值表现为玩家投入RMB多少。《大话神仙》成功的秘籍之二:分段吸金。再插一句,《傲视天地》创新点之二:VIP系统,也被《大话神仙》吸收并发扬光大。同样的,收费点的设置上《大话神仙》依旧用硬控制来划分,表现为VIP等级。这样做最直接的好处,是让玩家一次性投下沉没成本(让我想起了某家理发店)。VIP等级是如何来