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2011年中国网络游戏人群分析2011腾讯网络游戏白皮书研究背景网民喜欢玩的游戏类型中国网民玩游戏的诉求分析(1)中国网民玩游戏的诉求分析(2)人群细分渗透率10.2%竞技挑战族-动作类,射击类的FANS渗透率20.1%时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏安逸闯关族-棋牌与网页游戏是最佳选择团队精深族-魔兽,膜拜团队精深族-魔兽,膜拜游戏产品偏好东方武侠类轻松求伴族-向往东方武侠的携手江湖游戏产品偏好回合制沉浸乐控族-回合制游戏的沉迷者六类人群的游戏动机和游戏行为有明显区隔:六类人群的营销特点:沉浸乐控族中的游戏引领者比例最高,其次是团队精深族。而安逸闯关族和时尚休闲族人群相对轻度,鲜有引领者出现。通常是一款游戏的早期试玩者意见会影响周围朋友对游戏的选择平均每天玩游戏时间不低于30分钟玩游戏频率大于每周一次有游戏付费习惯全体用户/游戏引领者的营销形式选择—异业合作受欢迎全体用户/游戏引领者的营销形式选择—视觉吸引很重要全体用户/游戏引领者的广告媒体选择—互联网是接触人群的首选媒体全体用户/游戏引领者的地推形式选择—现场玩家互动最有效全体用户/游戏引领者的促销形式选择—奖金和道具最受欢迎网络游戏营销建议