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第11章架设灯光本章任务标准灯光光度学灯光3dsmax场景布光技巧灯光动画11.1灯光的分类简介:在三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照亮,还要通过灯光决定场景的基调或是感觉,烘托场景气氛。要使场景更接近于真实效果,就需要建立许多不同的灯光物体,因为在现实世界中光源是多种形式的(如阳光、烛光、荧光灯等),在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。3dsmax8创建面板提供两类光源:标准灯光和光度学灯光。每一种光源类型中又包含许多具体的灯光物体,通过这些灯光物体可以准确地模拟出真实世界中的各种光影效果11.1.1标准灯光标准灯光是3dsmax中传统的灯光,属于模拟灯光类型,能够模仿出生活中的各种光源。3dsmax8的标准灯光物体有八种,其中比较重要的是目标聚光灯和泛光灯,如下图所示:目标聚光灯目标聚光灯产生锥形的照射区域,有着非常明确的照明方向和照明角度,是三维场景中常用的一种灯光。聚光灯起点是真正的光源,起点和落点倾斜角度控制聚光灯的照明方向,通过调整聚光灯光束的大小来控制照明范围。目标聚光灯物体的创建步骤:在命令面板中选择“创建/灯光/标准/目标聚光灯”命令激活任意视图,按住鼠标左键由上至下拖出一个目标聚光灯,到合适的位置后释放左键,即可创建出目标聚光灯物体在灯光的参数面板上修改参数,以改变灯光的照明强度、颜色及阴影投射效果自由聚光灯自由聚光灯也产生锥形的照射区域,但没有目标点调节,只能调节灯光起点。在视图中单击即可创建自由聚光灯。它的优点是不会在视图中改变投射范围,适合于制作灯光动画,如灯光的位移动画、摇晃的电灯泡等。目标平行光/自由平行光产生单方向的平行照射区域,它们与聚光灯的区别是照射区域呈圆柱形或矩形,而不是锥形。目标平行光主要用于模拟阳光的照射,尤其适合于室外场景。自由平行光主要用于制作灯光动画泛光灯泛光灯向四面八方均匀地发散光线,没有具体的照明目标,通常用于背景照明,设定场景中的背景时间环境以辅助其他的灯光物体模拟场景中的具体光源。由于泛光灯是针对整个场景的均匀照射光源,所以在同一个场景中不能过多地使用泛光灯,否则场景将显得平淡而且没有层次感。5.区域泛光灯在3dsmax默认的扫描线渲染器状态下,区域泛光灯与标准泛光灯一样发射光线。如果使用mentalray渲染器渲染场景,则区域泛光灯从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从灯光点位置发射光线。通过“区域灯光参数”扩展栏中参数项控制其照明区域范围6.区域聚光灯在3dsmax默认的扫面线渲染器状态下,区域聚光灯与标准聚光灯一样发射光线。如果使用mentalray渲染器渲染场景,则区域聚光灯从矩形或蝶形区域发射光线,而不是从灯光起点位置发射光线(备注:场景中可以看到锥形角度的发射灯光,但在渲染时无发射灯光)提示:区域灯光的渲染比点光源的渲染耗费时间。如果仅仅进行检查渲染,可以选中“渲染场景”对话框中的“公用参数”扩展栏中的“选项”中的“区域光源/阴影视作为点光源”选项,以便加快渲染速度。7.天光主要用于室外场景的照明11.1.2标准灯光参数设置标准灯光中的大部分创建参数是相同的。灯光创建参数包含六项内容,进入“修改”命令面板后增加“环境和效果”、“mentalray间接照明”和“mentalray灯光明暗器”三个扩展栏,区域灯光则增加一个“区域灯光参数”扩展栏1.“常规参数”扩展栏常规参数扩展主要用于确定灯光的灯型(聚光灯、平行光、泛光灯)、是否投射阴影、是否排除场景中的某些物体启用:确定灯物体的开启与关闭。注意该选项无法作为开关动画来使用阴影:选中“启用”选项后灯光将为场景中的物体投射阴影;选中“使用全局设置”选项后,将下面的阴影参数应用到同一场景中的所有带阴影设置的灯光物体上;在“阴影方式”列表中选择一种合适的阴影方式进行渲染,每种阴影方式都对应一个相应的参数扩展栏,以便于对阴影效果进行设置排除:指定场景中的某些物体不受到当前灯光的照射,又分为照明影响和阴影影响。单击该按钮将弹出“排除/包含”对话框。在“排除/包含”对话框中通过单击>>按钮将物体置入右侧排除框中,通过单击<<按钮取回物体。还可以设置是排除对物体的“照明”、“投射阴影”还是“两者兼有”。如果在对话框中选择“包含”方式,则右侧框变为包含框,只有右侧框中的物体才接受当前灯光物体的照明和投射阴影2.“强度/颜色/衰减”扩展栏(1)倍增:设置灯光照明的倍数,缺省值为1。在缺省情况下灯光亮度的最高值为V255,但是在很多情况下这种亮度值都不能满足场景要求,此时就需要增加“倍增”值。当倍增为2时,灯光强度增加1倍;为0.5时,灯光减弱1倍;为负值时无灯光强度。一般而言,对倍增值只进行微调,当倍增值超过10后,灯光照明范围之内为纯白色