TNT 技巧.xls
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Ⅰ、抛角公式即:90°±L±W=α式中:90°---基准角度L---相对距离W---当前风速α---最终的计算结果高抛(固有换算:2.5风=1°=1距离=5力)95力抛95力抛的屏距为12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是半屏6个距离中抛(固有换算:2.5风=1º=1距≈2.5力)70力抛70力抛1屏距为20,适用范围95力抛的15距离,也就是70力抛的24距60力抛60力抛1屏距为24,适用范围95力抛的12距离,也就是60力抛的24距50力抛50力抛1屏距为30,适用范围95力抛的7距离,也就是50力抛的21距离小抛(固有换算:2.5风=1º=1距≈0.5力)40力抛40力抛1屏距为40,适用范围95力抛的6距离,也就是40力抛的24距离30力抛30力抛1屏距为60,适用范围95力抛的2距离,也就是30力抛的12距离Ⅱ、定角公式即:N=N¹±W式中:N¹---距离点力(1屏=12距)W---当前风速(1)50°定角(3.0风≈1力)50°定角力度表距离123456789101112力度111622273134363942454851距离131415161718192021222324力度545658606264666870727476(2)40°定角(3.5风≈1力)40°定角力度表距离123456789101112力度121622252831323539424547距离131415161718192021222324力度505254565860626466687072(3)30°定角(4.0风≈1力)30°定角力度表距离123456789101112力度101521283033353841444750距离131415161718192021222324力度535557596163656769717375(4)20°定角(无视风)20°定角力度表距离123456789101112力度152228353740424548515457距离131415161718192021222324力度606264666870727476788082(5)10°定角(无视风)10°定角力度表距离123456789101112力度—————51555962656770距离131415161718192021222324力度7376798285889296100加1°加2°加3°Ⅲ、变角公式α=α¹±W(1屏=12距;2.5风≈1°)65变角65°变角力度表距离123456789101112力度162330353841444852555861距离131415161718192021222324力度64677073767982858891949755变角55°变角力度表距离123456789101112力度151825303437394245485154距离131415161718192021222324力度565860626567697174767880变角又称逻辑性变角变力,它的要求要比定角还要高,它的要求在于角度与力度同时变化来达到命中对手的目的。虽然难度大了一些,但是实用性也是相对较强的,它的优点在于高差容易结算,而且弹道的弧线很容易穿越障碍物,弧度通常保持在100°--130°之间以上便是变角打法的基本内容,它的算法比之前两种都难一些,但应用比较广泛而且它的弹道弧线很容易穿越障碍物之间。Ⅳ、死角死角顾名思义角度是死的,力度也基本是死的。它不是计算公式的一种,直接考验的是玩家的记忆能力,几乎每个地图都会有一些无法用公式计算的点,这样的点在我这里通常称为死角。这些点基本都无法计算,而且风速要求特别低。完全凭着玩家的记忆能力,只要大家多打多记,也是很容易掌握的。Ⅴ、飞行器的使用1、飞行器无视风速也就是说,在计算飞行的时候,不要把风速也计算在内,这样的话当然是费时费力不讨好了。2、飞行器的缓冲空间什么是缓冲空间呢?其实就像现实的喷气式引擎一样,如果想要停在自己的预想地点,必须得适当的提前熄火。而TNT的飞行器就是引用了这个概念,我认为是为了让飞行技术化。不论是变角、抛角、还是定角飞。它都会有一个缓冲的力度,简而言之就是在原本的命中力度或者角度上做适当的减力或者减角的调整来降低缓冲。还有一点,力度越大降低缓冲所需要减去的力度也就越大。以下是飞行技巧相对减力的力度划分:100力-20力95力-25力90力-18力80力-13力70力-12力60力-10力50力-5力40力-3力100力满抛变°飞行12--16距离以内-5°17--20距离-7°21距离往后-8°3、定角的飞行定角飞行根据角度距离的不同,所需要减少的力度也不一样。所以定角飞行是最难掌握的飞行,难度大了说明优点也会随之而增,它的优点主要是飞行速度快,