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一、一般知识例1:制作一个杯子在桌面上移动的动画。1.图像可理解为镜头(眼睛):对物体某一瞬间的一个拍照根据镜头与物体之间视角的不同,可分为:二维图像和三维图像。二维图像的镜头画面三维图像的镜头画面镜头的视角:决定了图像的轮廓光源的照射角:决定了图像颜色的明、暗分布2.动画一组连续播放的镜头画面,由于每个画面的不同,从而产生了动感根据每幅画面中镜头与物体之间的视角是否不同,可分为二维动画和三维动画(1)二维动画每幅画面中,镜头与物体之间的视角相同即:每幅画面中,物体(元素)的图像的轮廓不变仅在画面中的位置发生改变例如:杯子的轮廓未变,但在画面中的位置发生了改变在二维动画中:由于每幅画面中物体(元素)的图像轮廓不变(或变化较小),因此制作比较容易(2)三维动画在所有、或部分的画面中:镜头与物体之间的视角会发生改变。即:同一个物体(元素)的图像轮廓会发生改变而不论其在画面中的位置是否改变。例如:杯子的图像轮廓发生了改变,但位置没有改变杯子的图像轮廓、和位置都也发生了改变在三维动画种:由于不同的图像轮廓更多,因此制作更复杂(3)Flash是一个最常用的二维动画制作软件而且元素是用图形(元素的轮廓)来存储显示时再进行颜色的填充。因此,但画面的存储量较小。难于表达真实照片中那种无轮廓的、渐变的灰度效果。二、Flash中的有关概念1.影片(Movie)将一组可播放(显示)、并可作为文件保存的连续画面,称为影片。画面1.....画面n2.场景(Scene)场景可以说是影片中的一节即:影片中一段连续的画面。每部影片都由一个场景(如例1中)、或多个场景组成。若一部影片中包含有多个题材而且每个题材所表现的主题都不相同(画面中包含的元素不同;或某些元素图像轮廓的改变,不能通过简单的变化来实现),则可将每个题材作为一个场景来设计。在制作影片时,每个场景既是我们观看作品的地方,又是我们对画面进行编辑的地方(故又称为舞台、操作区)。例2:桌上的杯子滑到地上场景1场景2场景3场景4杯子在桌面上移动,直到离开桌面。围观者的惊恐表情倾斜后的杯子下落落,摔到地画。老师捡杯子(演示:桌上杯子)3.时间轴时间轴(也称为时间栏),用来定位一个场景中每个画面的排列位置。动画播放时,场景中的画面是按时间轴的次序(1~~n)显示的。例3:场景1中所有画面在时间轴上的位置:表示的画面:画面1画面2画面19画面20由于影片是由场景所组成,因此每部影片都有一个时间轴(可称为绝对时间轴)。当一部影片由多个场景组成时,影片的时间轴就是所有场景的时间轴按顺序的叠加。4.图层场景中的画面,是由该场景中一个或、多个图层中的画面,按时间轴的位置对应,而重叠组成的。上层画面中的元素会覆盖下层画面中的元素但画面中无元素的区域是透明的。例4:将场景1中的桌面放在底层的图层1中,杯子放在顶层的图层2中。图层1的画面1图层1的画面20图层2的画面1图层2的画面20产生的效果:一个杯子在静止的桌面上移动。用途:简化了动画设计的过程。(1)每层中的画面变简洁了(元素少了)(2)有重叠的元素,可放在不同的层中(3)画面的设计变简单了。若仅用一个图层:要设计20个不同的复杂画面(要精确地设计好桌子和杯之间的相对位移)。设计的方法:图层1:仅设计一个有桌面的画面其余的画面复制图层2:设计杯子开始位置的画面将开始画面复制为终止位置的画面(改变位置)其余的画面由系统生成问题:如何指定系统来进行生成其他的画面呢?5.帧将一个图层中的一个画面,称为一个帧。它是影片的基本单位。6.关键帧可理解为:在动画中,画面发生显著变化的帧如:帧中某些图形的位置、或轮廓发生了显著的变化;或颜色发生了变化;或加入一段声音等。通常,每个图层的开始帧、终止帧都应定义为关键帧。若有必要,也可将某些中间的帧定义为关键帧(由于关键帧要由自己设计,故越少越好)。关键帧的用途:制作动画时,只需制作关键帧的画面二个关键帧之间的非关键帧:由系统根据二个关键帧之间的变化,自动生成(系统只保存变化方式)在例4中:桌面的图像轮廓在图层1的所有帧中都不变杯子的图像轮廓在图层2中仅作直线运动故只需制作如上的4个关键帧,其余帧由系统生成。若杯子作折线运动,则还需在图层2的中间,定义其他的关键帧。例5:关键帧3关键帧2关键帧1在一个图层中自动生成动画的步骤:(1)首先制作第一个关键帧(初始帧)而且其中的图形都必须定义为元件(