虚拟实境与扩增实境之比较.ppt
上传人:天马****23 上传时间:2024-09-10 格式:PPT 页数:23 大小:3.8MB 金币:10 举报 版权申诉
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摘要本研究針對幽閉恐懼症的患者,創建了一封閉式的虛擬電梯環境,加入各種可能遭遇到之危險情境,製造沉浸式的環場效果,以測試能否引發受測者恐慌之心理,達到觸發焦慮的目的。除了虛擬實境,本實驗為求受測者能感覺更加真實,加入一組採用擴增實境技術,比較兩者之間的不同。為求精確,除設計三套問卷(焦慮評估、臨場感與知悉性、科技接受度)知悉受測者反應外,更測量HRV心跳變異率之生理資料,分析受測者在實驗過程中之生理反應,檢測其緊張程度。【關鍵字】:虛擬實境,擴增實境,幽閉恐懼症,頭盔顯示器1-1背景介紹1-1-1幽閉恐懼症常見症狀1-2幽閉恐懼症相關治療1-3數位科技的進步1-3-1虛擬實境定義及其優點1-3-2實驗所採用之相關技術1-4研究目的AR技術互動式技術第二章文獻探討2-1恐懼症在虛擬實境上之研究2-2虛擬實境的應用2-3擴增實境的應用在2009年reddotdesign概念獎得主所展出的作品,就是以擴增實境為應用的產品:「LookingGlass」。這套系統可用於手持裝置上,並能將攝影機鏡頭/觸控螢幕/GPS/3G網路巧妙地結為一體。透過GPS定位及網路,它能提供使用者鏡頭所拍攝到的建築物的各項資訊,包括地址、發展歷史、甚至建築結構圖,如圖5。第三章研究方法3-5刺激度設計3-6實驗設計及實驗方法3-6-2實驗大綱及目的3-7-1HRV心跳變異率生理資訊3-7-2焦慮程度評估:分成虛擬與擴增實境兩個分不同問卷3-7-3科技接受度問卷:個人對於資訊科技接受的程度,包括四個範疇:臨場感與知悉性(Awareness&Presence)、有用性(Usefulness)、易用性(EaseofUse)、娛樂性(Playfulness)在受測者第一次進入虛擬或擴增環境時,A組中的受測者在實驗感受性上明顯強於V組。但在比較兩組實驗時的生理資訊發現了一個很有趣的現象。V組受測者先做VR實驗,所得出的各項生理資訊均不能顯示受測者有焦慮心理;然而在A組受測者中,先做過AR實驗,再進行VR實驗,所得出的結果竟有改善的趨勢總結所得資料,在HRV生理資訊回饋系統的測量下,我們觀測到刺激事件在虛擬實境與擴增實境中均能造成受測者生理上出現緊張之反應,虛擬實境中生理雖有變化,但反應顯得較為平淡。經過討論分析,我們認為除了受測者並非幽閉恐懼症之患者外,本實驗在臨場感方面亦有不足。我們相信,虛擬實境應可產生和擴增實境相同的效果,只要加強顯示輸出設備增進臨場感,應同樣能引發人之焦慮情緒。然而在對幽閉恐懼症的臨床治療上,擴增實境的應用有限。原因是除非特別搭建一現實存在的專屬環境,否則患者仍然必須出入公眾之特定場景,這對需要隱蔽性的患者而言容易產生排斥心理,很可能在復健的過程中放棄。另外,在比較兩組因實驗順序之不同,我們發現了受測者在經過擴增實境的訓練後,在虛擬實境中的感受性提高了,在生理上的反應較為明顯,在焦慮問卷的回答上也顯得較為焦慮,並與另一組呈現顯著差異。這個發現令我們對虛擬實境的未來發展提出一個新的視野:未來也許能夠開發一擴增實境與虛擬實境結合之技術,融合兩種虛擬技術的優點,藉由在擴增實境中訓練使用者,再將使用者導入虛擬實境中,藉此提高使用者的各項感受性,達至更優良的效果。在科技接受度上,依照受測者問卷的回饋,本實驗在遊戲場景的設計上,視覺、聽覺效果優良,搭配虛擬事件的效果不錯,但希望能在場景中加入其他人物。在易用性方面,雖然多數受測者沒使用過頭盔顯示器及HRV量測系統,但經過說明後即能很快熟悉,並操作得當,表示本系統在學習與操作上是相當容易的。在有用性方面,受測者們認為HRV生理回饋系統有助於資料分析,而頭盔顯示器也有發揮一定的沉浸效果,亦有助於受測者分辨自己的位置。未來若能發展出更先進的顯示技術,既可達到環場沉浸的效果,又能克服現有頭盔顯示器的不足之處,應能創造更好的品質,讓受測者在不同的任務中享受到更多樂趣,從而增進使用意圖。