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会计学5.1基础用语三维坐标系(3DCoordinateSystem)顶点(Vertex)所谓顶点,是指表示二维空间或者三维空间上某一位置(Position)的点。在游戏编程中多使用顶点来表达。另外,在屏幕图面上实际显示出来的物理学中的点称为像素。多边形(Polygon)三点可以组成一个面(Face),三个点组成的三角形称为多边形(Polygon)。另外,几个多边形也可以组成一个面,这里假定面和多边形都是由三角形组成的。边(Edge)多边形中,连接顶点和顶点的直线称为边(Edge),存储数据的方式中,存在half-edge模式等方式。在Direct3D一类的实时3D情况下,主要采用“顶点+索引”的方式。网格(Mesh)多边形在最小的三维空间上可以组成面,用一些多边形可以组成一个三维物体,称为网格。三角形图元渲染方式一个图元是系统将处理的效果的最低级别的物理表现。更进一步解释,一个三角形就是一个图元。物体模型是由许多三角形组成的,它们具有空间拓扑结构。而任何数据在计算机中都是以线性模式来存储的,在Direct3D数据流中三角形的存储组织方式有以下几种。变换(Transform)最基本的变换包括移动(Transition)、旋转(Rotation)和缩放(scale),这些变换都是通过矩阵来实现的。仅通过移动和旋转构成的矩阵称为仿射变换(AffineTransform),矩阵(matrix)高中数学课程已经有过移动矩阵和旋转矩阵的讲解,矩阵这一工具非常有用,特别是在三维图形中,数据量越多,矩阵就越有用。纹理(Lexture)仅仅依靠三维顶点在画面中构成物体受到的制约因素很多,特别是表现一些细微物体的时候,需要很多顶点,这在存储器和CPU受到限制的PC系统中无疑是一个大难题。所谓纹理,就是给三维物体填充上二维图形(jpg、bmp、gif),可以实现仅用顶点难以表现的多样效果,这种给三维顶点填充二维图形的操作称为贴图(mapping),因此,为三维物体进行纹理填充的操作就是纹理贴图,用作贴图的二维图形称为纹理或者纹理图。着色(Shading)所谓着色,是指在多边形中填充阴影和颜色的操作。多边形是由具有三维坐标值的顶点构成的.它们必须经过着色才能表现为各种物体。着色技巧的方法多种多样,有代表性的着色方法分别为:平面着色(FlatShading),高洛德着色或高氏渲染(GouraudShading),补色着色(PhongShading),辐射着色(Radiosity),光线跟踪(Raytracing)等。其中,在大部分显卡中,支持硬件加速的方法有平面着色和高洛德着色两种。其他着色方法的运算量较大,支持显卡硬件加速比较困难,不太常用。有一些方法可以通过着色编程直接实现。5.2角色、场景、道具制作5.2.1建模Polygon建模拆分UV贴图绘制一个游戏角色贴图的好坏可以说对角色的形象塑造起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言,游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。/魔兽角色贴图游戏动画除了游戏片头和一些过渡场合会有动画外,制作好的角色在游戏环境中要做移动、跳跃等各种动作,玩家在屏幕上所见到的并不是一幅静止的画,而是动画。在3D游戏中形成动画有两种方式,一种是Morphing动画,另一种是蒙皮骨骼动画。Morphing动画Morphing动画过程,是从基于网格型的关键帧Mesh1过渡到Mesh2,再从Mesh2过渡到Mesh3,以至meshN的一个渐变过程。在文件中存储了这些关键帧Meshl,Mesh2,……MeshN,接下来的工作就是对关键帧之间的不存在的帧进行插值,从而创造连续的动画。蒙皮骨骼动画(SkinMesh)建立角色骨骼蒙皮骨骼动画的起源思想很简单,自然界的大多数动物都拥有一套骨骼,骨骼是身体的框架,身体的皮毛血肉都是依附于骨骼。当骨骼开始运动的时候,依附于对应骨骼的皮毛血肉都随骨骼一起运动。建立角色骨骼创建骨骼骨骼和人物模型对好位置骨骼与模型动画5.3游戏效果实现5.3.1声音系统1)OpenALOpenAL是一个声音系统的API,是由创新公司创立的开放音频库OpenAL(OpenAudioLibrary),OpenAL是对音频硬件的一个软件接口2)声音术语闭塞-—意味着一个声音在播放时听者在他们之间有一些闭合的障碍物障碍—是听者和声音之间的障碍物并不是闭合的3)声音的位置4)游戏中的音轨5.3.2视觉效果的实现1)光照与着色游戏运行中,引擎要进行一系列变换运算,通常在观察空间的坐标空间中,最重要的运算之一就是光照计算。顶点光照:要决定一个顶点被多少个多边形共享,并计算出共享该顶点的所有多边形法向量的均值(称为法向量),并将该法向量赋