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软件工程内容摘要内容摘要人的因素人对感知过程的认识用户从界面提取到的信息需要存入人的记忆中,供以后回忆和使用。在设计人机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺序。大多数人遇到问题时不进行形式的演绎和归纳推理,而是使用一组启发式策略,这组策略是以往对类似问题的处理中逐渐获得的。因此,设计人机界面时应便于用户积累有关交互工作的经验,同时要注意启发式策略的一致性,不宜受特殊交互的影响。如,undo、exit等有统一的含义、位置和表示。用户的技能和行为方式用户分类:外行型:不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识初学型:对计算机有一些经验,对新系统不熟悉,需要相当多的支持熟练型:对系统有丰富的使用经验,能熟练操作,但不了解系统的内部结构,不能纠正意外错误,不能扩充系统的能力专家型:了解系统内部的结构,有系统工作机制的专门知识,具有维护和修改系统的能力,希望为他们提供具备修改和扩充系统能力的复杂界面例如:WinXp控制面板的向导功能适合不太熟练的用户人体测量学对设计的影响人体测量学对设计的影响人体测量学对设计的影响主要的可测的人性因素主要的可测的人性因素(续)主要的可测的人性因素内容摘要人机界面风格第三代:窗口、图标、菜单、指示器四位一体的界面能同时显示不同种类的信息,可在多个工作环境(窗口)中切换,窗口使用户能自如地执行许多通信型和认知型任务通过下拉式菜单可方便地执行控制型和对话型任务引入图标、下拉式菜单、按钮和滚动杆技术,可大大减少键盘输入,提高交互效率第四代:第三界面与超文本、多任务概念相结合的界面,用户可同时执行多个任务。语言界面图形用户界面图形用户界面直接操纵用户界面从用户界面设计者角度看:设计图形比较因难,需大量的测试和实验;复杂语义、抽象语义表示比较困难;不容易使用户界面与应用程序分开独立设计。总之,直接操纵用户界面不具备命令语言界面的某些优点。多媒体用户界面多媒体用户界面多通道用户界面内容摘要人机界面设计过程设计人员首先分析将与系统交互的用户的特点。记录下技能级别、业务理解以及对新系统的一般感悟,并定义不同的用户类别。对每一个用户类别,进行需求诱导。软件工程师试图去理解每类用户的系统感觉。一旦定义好一般需求,将进行更详细的任务分析。标识、描述和精化那些用户为了达到系统目标而执行的任务。人机界面设计过程人机界面设计过程例子:注射器剂量输入界面人机界面设计中涉及的模型终端用户在脑海里对界面产生的映象,称为用户的模型(user´smodel)或系统感觉(systemperception):系统感觉是终端用户主观想象的系统映象,它描述了期望的系统能提供的操作,其描述的精确程度依赖于终端用户对软件的熟悉程度。系统实现者创建的系统映象(systemimage):系统映象包括基于计算机的系统的外在表示(界面的观感)和用来描述系统语法和语义的支撑信息(书、手册、录像带、帮助文件)。如果系统映象和系统感觉是一致的,用户就会对软件感到很舒服,使用起来就很有效。任务分析的途径与方法无论通过什么渠道进行任务分析,软件工程师必须首先定义任务并对任务分类,进行任务分析可以采用逐步精化的方法和面向对象的方法。例如:一个小软件公司想要为室内设计人员建立一个计算机辅助设计系统,采用逐步精化的方法,通过设计人员观察,了解到室内设计主要包括以下活动:家具布置、材料选择、墙和窗的涂料选择、对用户的展示、商定价格和购买。可以将每项任务细分成子任务家具布局可分为:(1)基于房间格局画出楼层平面图;(2)将门窗放在适当位置;(3)用家具模板在平面图上画出家具轮廓;(4)将家具轮廓放到最合适的位置;(5)标记出所有家具轮廓;(6)画出尺寸以确定位置;(7)画出客户的视图。对于其他的每个主要任务也可以进行类似的划分任务分析的途径与方法内容摘要定义界面对象和动作定义界面对象和动作指导文档设计问题系统响应时间用户求助设施(userhelpfacilities)错误信息处理命令标记(commandlabeling)黄金原则1.让用户拥有控制权2.减少用户的记忆负担3.保持界面一致齐治昌在其软件工程书中也提出了一些界面设计的原则:1.一般交互提高可交互性的措施有:1)一致性:人机界面中的菜单选择、命令输入、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。2)提供有意义的反馈:向用户提供视觉和听觉的反馈,以保证在用户和界面间建立双向联系。3)在执行有较大破坏性的动作前要求确认。4)允许取消大多数已完成的操作(UNDO)。5)减少在动作间必须记忆的信息数量6)提高对话、移动和思考的效率:尽量减少击键次数,缩短鼠标移动的距离,尽量避免用户作“下面怎么办?”的思考。7)系统应保护自己不受致命错误的破坏。8)按