南台科技大学 九十八学年度实务专题制作成果报告(1).pdf
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南台科技大學九十八學年度實務專題製作成果報告專題追趕跑跳衝名稱補助■教學卓越計畫經費核經費64來源□學校年度預算定序號系所:多媒體與電娛樂科學系所指導老師:陳光雄專題學生:495K0913李政霖495K0908張文毓495K0093林麗雯中華民國九十八年十二月南台科技大學98年度實務專題製作參與國際/全國性競賽成果指導老師陳光雄參賽學生李政霖、張文毓、林麗雯專題名稱追趕跑跳衝競賽名稱競賽結果□獲獎,名次:____________■未入圍決賽1.2009第四屆K.T.科藝獎□未獲獎□已參加但進行中□尚未參賽,預計比賽日期:____________□獲獎,名次:____________□入圍2.□未獲獎□已參加但進行中□尚未參賽,預計比賽日期:_____________□獲獎,名次:____________□入圍3.□未獲獎□已參加但進行中□尚未參賽,預計比賽日期:___________□獲獎,名次:____________□入圍4.□未獲獎□已參加但進行中□尚未參賽,預計比賽日期:____________□作品照片□頒獎照片檢附競賽□獎狀影本(以一位同學獎狀影本為代表)□獎牌、獎盃照片成果資料□獲獎新聞剪報□其他:追趕跑跳衝專題學生:李政霖、張文毓、林麗雯指導老師:陳光雄多媒體與電腦娛樂科學系所摘要跳躍跨欄,主要判斷為影像辨識,玩家必須跳起碰無論每位藝術工作者所想表現及探討的議題觸指定範圍,使其背景差觸發,畫面中角色便會跳為何,其作品許多是運用多樣化的媒材並結合當今起,反之玩家沒有碰觸到該範圍則畫面中角色變無最先進的科技技術來呈現該作品,這樣的表現方法順利跨過欄杆而跌倒,另外增加了攻擊效果使玩式,不論是在國內或國外都已經相當普遍。藝術工家可以互相攻擊對方,影響對方的行進,此部分也作者若能掌握數位媒材所具有之奇幻、虛擬與超現是使用影像判斷,成功丟出瓶子攻擊,會使對方出實的特性,便能表現他們的作品想要傳達的意念,去平衡而影響行進。遊戲最成功的地方在於過程充此種創作方式似乎已經成未來一股不容小覷的趨滿娛樂性,以及可確實達到驚人的運動效果。勢。1.前言本影像互動體感裝置為一款兩人同時進行的所謂媒體藝術,就是運用藝術裝置、電腦軟硬競速遊戲,內容是以模擬四百公尺跨欄賽為主要概體、各類感測器等先進科技產品作為工具和媒介所念設計,而使用的感應裝置為webcam影像判斷及發展出來的新興創作藝術。與傳統藝術的最主要不水銀開關連接ArduinoI/O板,遊戲目的就是看誰同之處在於,其作品強調互動性與機制創意性,除先到達終點即可獲勝,遊戲最大的特色就是將原本了能讓觀賞者單純地欣賞作品之外,還能讓觀賞者屬於室外徑場的四百公尺跨欄模擬移至室內進親身操作並體驗該作品,和作品間進行直覺或間接行,並以互動競速遊戲的方式呈現,過程中玩家以式的互動交流與體驗。透過這種連結模式,能夠將模擬真實四百公尺跨欄賽的方式進行,遊戲必須全單純的參觀者與作品之間建立起互動與溝通的橋力衝刺、跳躍跨欄等,內容上也增加了丟瓶子攻擊樑,如此一來,作品將不再只是單純用眼睛欣賞而的效果去干擾對方使整體遊戲性更豐富,而玩家不已,而是更具創意互動性,能透過實際的參與讓使但可以認識此項運動,並且更進階的去實際體驗達用者本身更能充分體驗並融入於作品所要傳達的到運動效果。內容與情境之中。進行遊戲前玩家必須在各自腳上安裝上設計近幾年來,體感互動科技越來越盛行,以遊戲好的腳護腕裝置,此裝置內為水銀開關用來判斷玩來說,由於硬體技術的進步,畫面及特效也越做越家是否有跑步行為觸發,當玩家做出跑步動作時,精細,但長久下來,這種傳統類型的遊戲已經慢慢畫面中的角色也會跟著向前衝,而遇到柵欄時必須滿足不了大家的胃口,於是就有像Wii這類型的體感遊戲發展出來,雖然它的畫面和聲音不是最精細外在遊玩上也無年齡上之限制。的,但是他的高互動性也吸引了不少玩膩傳統的遊3.文獻探討戲玩家以及過去不玩遊戲的族群,這就證明了互動本作品利用到2種感應器與Arduino控制板來性其實也是具有相當的魅力。做連結製作而成,以下將介紹這些裝置及元件。現代的互動作品就很重視「人」的因素,一個3.1Arduino控制板由人與物所構成的互動環境,彼此之間的交流、要在本控制系統中為了讓電腦同時能夠連結各如何將展出的作品和想要表達內容跟參與者產生種感應器並與馬達及周邊設備,我們運用了一塊名連結、如何呈現作品的「即時性」、「互動性」、「融為Arduino的控制板