动画运动规律-人.ppt
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动画运动规律人物常规运动规律人的结构与运动人的走路动作人物的跑步动作人物的跳跃动作第一节人的结构◇人的走路动作人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需要与角色的个性相吻合才行。◇人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有很大关系。没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。日本动画中的行走模式欧美动画中的行走走模式1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发出声响。2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。过度位置——小原画然后,加入中间位置,即小原画◇人的走路动作的基本节奏人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)半步多画一格全步正好分镜头拍摄中都要多画一格。因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏4格(帧):每秒六步,飞跑6格(帧):每秒四步,跑或快跑8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走32格(帧):老态龙钟地挪动4格算一步,一秒可以6步这样算不要跟一拍一一拍二一拍三搞混!一拍一一拍二一拍三不是指快慢,指细腻程度!相同的动作,画的张数多的细腻。迪士尼宫崎骏的都是比较细腻,一拍一一拍二交替用,柯南一拍三。不同角度和情绪的行走前面课程主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。正面走如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更明显,也可以不表现,视角色而定…蹑手蹑脚大家好大家好颠起脚尖的蹑手蹑脚加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中一幅画悬空)这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。背面走在正常行走的一个完整的步子中,通常只有二个波峰,但跃步的一个完整的步子中有有四个波峰。所以整个动作跳跃感强。反作用大家好走路时,附着的衣物、头发、帽子、项链等物品可以采取相反、滞后的移动方式。裙子的甩动稍微滞后衣角,暂时与臀部移动的方向相反。头发稍晚或最后移动。在过渡位置的中心部位,臀部延迟它的动作一般而言,腰带线随着放下的脚下滑,随着抬起的脚上移。女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。双反弹的行走规律大家好大家好行走的循环画法循环走:我们以十张原动画为例加以说明。画面上1-10是人行走时的一个完整步子,即左右脚各迈一次。动画1和10的动作正好可以相接起来,这样就能把这一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们称之为循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。人物行走动作透视人的运动规律—跑跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大