【实用资料】三维技术基础与艺术欣赏三维游戏技术陈永强PPT.pptx
上传人:天马****23 上传时间:2024-09-10 格式:PPTX 页数:30 大小:416KB 金币:10 举报 版权申诉
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三维技术基础与艺术欣赏三维游戏技术陈永强教学目标教学内容第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术潜在可见集(PVS)方法第10章3DSMax简介其中最重要的是计算空间顶点在屏幕上的位置。注意:第一和第二种方法都依赖于图形流水线的硬件处理能力,而且可见性判断需要在顶点变换之后进行,因此仍无法避免在顶点变换之前对这些被剔除多边形的处理三维场景快速可见性判断与消隐均匀八叉树剖分碰撞检测的基本任务是确定两个或多个物体之间是否有接触或穿透,被给出相交部分的信息,如:相交部分的面片号、物体穿刺的深度等。三维场景快速可见性判断与消隐第10章3DSMax简介如果第i个单元相对于当前单元是可见的,那么第i位设置为1。包围球:包围物体的最小球体;在空间划分的基础上,根据单元之间共有的入口,如门、窗等,建立单元与单元之间的邻接图。四叉树与一般的真实感绘制不同,游戏中图形绘制技术在追求速度的同时可以适当损失图形的绘制质量。三维场景的几何表示分三类:第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第8章三维游戏技术第10章3DSMax简介实时绘制引擎中,顶点层的实施对象是顶点,分为5个阶段,即:模型和相机变换、逐顶点光照明计算、投影变换、裁剪和视区变换。曲面模型具有以下优点:比多边形的描述更简洁;基于入口(Portal)技术的可见性判断层次细节技术主要包括以下四类:三维场景的几何表示分三类:层次细节技术主要包括以下四类:潜在可见集(PVS)方法从顶点组成的几何变换到像素的过程称为光栅化。在空间划分的基础上,根据单元之间共有的入口,如门、窗等,建立单元与单元之间的邻接图。由于底层图形API(如OpenGL、Direct3D)的基本绘制元素是三角形,因此三角网格又是多边形网格中最常见的表示方法。为了保证动画绘制时的视觉连续性,光栅化当前帧的同时在屏幕上输出前一帧,光栅化层采取双缓冲器机制。因此,人们提出了两类层次结构,即在物体空间建立八叉树层次结构,在图像空间建立深度缓冲的四叉树层次结构的思想,很好的结合了物体空间、图像空间和时空一致性的连贯性,但算法的实施依赖于对深度缓冲器的访问,因而无法使用图形硬件进行加速。当前的主流显卡都提供了多边形网格模型与曲面模型之间的互换功能。不同的是入口技术只使用于室内游戏的场景管理。遮挡面剔除技术不同于视域裁剪和背面裁剪。谢谢观看!感谢观看