网络游戏战略管理模式的选择.doc
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网络游戏战略管理模式的选择网络游戏是一个比较模糊的概念。倘若从宽泛的意义上来说,凡是使用数字化技术的,凡是表现为二纬的画面的,凡是用现代传播工具运行的游戏,都可以称为网络游戏。这其中包括电视游戏,电脑游戏,手机游戏等等未来会出现的新的传媒游戏。当然也包括一部分单机的游戏。比如CS,《Hero3》等。倘若从狭义的意义上来说,只有可以网际联机的,只有有长期的可玩性并收取玩家费用的,只有不以剧情为主的,只有包含聊天装备等各种交流沟通的因素在内的游戏,才可以称为网络游戏。比如《传奇》《大话西游》等等。这里与单机游戏彻底划清了界限。也是我们要讨论的。在中国,网络游戏是一个新兴的娱乐产业,也是一个有前途有潜力的产业。因为是新兴事物,所以面临着一切新生事物所面临的问题,如规范化,市场化等等。但是做为一种商业运作,最重要的还是赢利问题。现在中国网络游戏市场面临着一个转折点,就是赢利模式的规范化,如何打造更为合理的有效率的赢利模式,是游戏产业应该正面的问题。网络游戏一个重要标志,就是收取玩家费用。因此也被称为有钱人的游戏。但是,该因素却非决定性因素。当此因素不存在而其他因素尚在的时候,还是可以称为网络游戏。问题就在于,这样的游戏如何去赢利。2003年4月,盛大网络的休闲对战游戏《泡泡堂》进入了国内网游市场,开创了免费运营网游的先风;2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;同年11月,欢乐数码旗下的三款网游《密传》》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费运营;2005年5月,一起玩游戏网宣布《热血江湖》永久免费,6月,天睛数码的《信仰》也进入免费的行列在这样的收费与不收费并存的混乱的情况下,中国网络游戏的路该走向何方——收,还是不收?生命力有多长——收购,还是被收购?是否有足够支持自己发展的利润——干脆自己去申请破产?第一种模式。这是与原始社会比较相似的一种自然经济模式。是一种自闭的,自给自足的生存模式。这种模式也是传统的模式。这个模式是靠向玩家收取年费、月费或者点卡来生存。中国的人口多,游戏市场的潜力很大,只要能发展到一定数量的玩家,靠点卡吃饭也未尝不是一种模式。象《天骄》《大话西游》一类游戏,都是在卖点卡为生,网易因为代理经营着《大话西游》和《梦幻西游》,前者一度拥有2000W的注册ID,600W的玩家,后者更是后来居上,形式一片大好,这让163一举扭亏为赢。在中国,一个游戏,一张小小的点卡挽救一个公司的事例很多。这是符合国情的,有道理的奇迹。在未来的网络游戏市场上,这样的赢利模式依然会存在。就象在原始社会存在着农业,到今天依然存在。只是耕作方式的变革。在未来的点卡交易中,会出现高科技的交易方式,向虚拟点卡方向发展,依靠银行帐号或者手机等方式来收费。所以第一种模式概括起来说,就是自足型的。第二种模式。这是游戏面临竞争的情况下,为了击败竞争对手,而需要选择的模式。是一种竞争合作式的模式。这种模式和第三种模式,都是免费的,或者收取极少的计时费用。这种合作,是产业化的产物,也是经济发展必然的。一方面,可以游戏开发和代理公司可以与相关的娱乐产业合作,共同把游戏打造成一个品牌,以此带动相关利润的增长。2006年上演了一部大片,恐怖片《寂静岭》。看过这部电影的人,都为其冷峻的画面和紧张的气氛所感染,也为其所表达的母爱感动,但是可能有人想不到,这部电影是改编自一款同名的游戏。《寂静岭》这款出到5代的游戏至今依然风靡,是经典中的经典。在西方,将游戏与影视娱乐业结合互动的历史不短。当年惊世骇俗的《生化危机》也是游戏改编的电影。在日本,将游戏、漫画、影视以及其他的产业结合起来,进行一条链销售,各个产业共同成就了一个品牌,因此获得了巨大的相关利润。这或许没有开发公司或者代理公司的事,但是间接的利润不可忽视。另一方面,是游戏周边产品的开发。比如游戏中的道具的玩具,纪念品,服饰等等。《大话西游》曾经推出了表情包子这样的纪念品,其根据的正是游戏中聊天所使用的个性的表情。还有一种,与企业的粗放的合作方式。说粗放,其实是真的既粗又放。做为娱乐业的游戏开始与企业勾搭,但是这种勾搭尽管见效快,但是只因是新生事物,别人以前都没见过。——只这一点,就很了不起。象“魔兽争霸”与某可乐的捆绑式销售一样。虽然模式生硬,但是利润增长方式的确刺激着别人争相效仿。第三种模式。这是一体化模式。当开发或者代理公司自身已经成为了一种品牌,而不是游戏自身。这就意味着公司的广告效应要开始运用了。我们经常在冯小刚的电影中看到一些很明显的广告,如《大腕》中的某可乐。这是因为冯自身已经成为品牌,他的电影可以为某可乐产生影响。而对网络游戏来说,重复使用几率大于电影很多倍,人们看一部电影,也不过就是一二遍,但是对网虫来说,基本每天都要玩游戏,那么网络游戏的广告效应是不是就应该很见效?这需要实践和时间